如今市面上的VR設(shè)備品類繁多,質(zhì)量也良莠不齊。隨著買到VR的使用者越來越多,人們在新鮮勁過了之后,對于VR的抱怨和質(zhì)疑也不絕于耳。玩VIVE雖然high,但是很多移動類型的VR盒子,體驗起來實在是一言難盡。
VR鏡片的評價標(biāo)準(zhǔn)
黃博士將VR鏡片按照設(shè)備整體的品質(zhì)指標(biāo)總結(jié)為八條標(biāo)準(zhǔn):圖像清晰、沉浸感好、畸變小、色散小、重量輕、價格優(yōu)勢、可加工性能好、以及使用人群廣。
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1.圖像清晰
?。?)MTF值高
攝影愛好者可能熟悉MTF曲線,全稱為調(diào)制傳遞函數(shù)(Modulation Transfer Function),這是一種通過數(shù)學(xué)函數(shù)表現(xiàn)鏡頭對圖像作用的衡量工具。MTF是一個歸一化的數(shù)值,反映了鏡頭對物體的還原能力,數(shù)值越高,則鏡片品質(zhì)越好。
?。ㄉ蠄D為尼康鏡頭AF-S-NIKKOR-35mm-f1.8G-ED的MTF曲線。)
攝影愛好者們對于MTF值反映鏡頭成像質(zhì)量的幾條通用的標(biāo)準(zhǔn)體現(xiàn)為:
1. MTF值越接近1越好,即MTF線越高越好
2.粗線(上圖的紅線)越高,說明鏡頭的反差表現(xiàn)越好
3.細(xì)線(上圖的藍(lán)線)越高,說明鏡頭的分辨率越好
4. MTF曲線越平坦,說明邊緣和中心的成像差距越小
5.實線和虛線越接近,說明鏡頭的焦外成像越好
不同類型的VR設(shè)備,其構(gòu)成模塊都有不同,但即便原理最簡單的VR盒子也需要光學(xué)模塊,這一部分是使用者最直接體驗的性能。 而就元件品質(zhì)而言,MTF的衡量標(biāo)準(zhǔn)是光學(xué)元件通用的。
?。?)像差小
像差(Optical aberration)反應(yīng)理論成像與鏡頭(或鏡頭組合)實際成像的偏差。在光學(xué)系統(tǒng)設(shè)計中,盡可能減小相差是重要的指標(biāo)。
?。?)孔徑大
這里指的是鏡頭的數(shù)值孔徑。數(shù)值孔徑越大,鏡頭的空間分辨率越高,成像越明亮。但景深也會越淺,同時容易引入像差。
2.沉浸感好
?。?)FOV大
FOV(Field of view )指的是鏡頭的視場,也就是通過鏡頭能觀測物空間的范圍。通過焦距或其他物距參數(shù)進(jìn)行換算,就是我們常說的視場角。視場越大,沉浸感越好。
?。?) 清晰度一致
成像質(zhì)量均勻一致,用戶才不會“一秒出戲”。
3.畸變小
畸變其實也是前文中我們所說“像差”的一種。它的產(chǎn)生是由于物方與鏡頭主光軸存在垂直偏差。鏡頭焦距的不同會使得成像容易產(chǎn)生不同的畸變。
畸變越小,對其矯正就越少,清晰度的損失也就越小。
4.色散小
色散是一個很常見的光學(xué)現(xiàn)象,反映了波長不同的單色光在成像時表現(xiàn)出的位置偏移。
反映在鏡頭成像時就是這個樣子。(是不是找到了手機(jī)拍照渣畫質(zhì)的一大元兇了?)
?。ㄉ蠄D引用自網(wǎng)友對索尼RX100 II鏡頭的評測)
同樣也是基于對色散的矯正,會議損失畫面清晰度為代價,所以需要成像系統(tǒng)色散越小越好。
5.重量輕
現(xiàn)階段VR設(shè)備基本都是頭帶式,所以需要重量輕、折射率高、密度小。
6.價格優(yōu)勢
出于對于成本的控制,價格具備優(yōu)勢的鏡片更利于大批量生產(chǎn),同時還要考慮元件用料,以及鏡片的成品率等問題。
7.可加工性能好
鏡片作為VR設(shè)備的中間元件,在設(shè)備制造過程中還需要進(jìn)行加工。需要鏡片公差松、中間邊緣厚度比較小、鏡片制成材料熱穩(wěn)定性好。
8.使用人群廣
針對用戶千姿百態(tài)的眼睛,甚至眼鏡,產(chǎn)品設(shè)計出來都要使用舒適且便捷,就需要做到瞳距可調(diào)、近視可調(diào)、能戴眼鏡(出瞳距大)。
最后產(chǎn)品能呈現(xiàn)出來,就是設(shè)計者和制造者盡可能符合上面各個標(biāo)準(zhǔn)的折中方案。
兩種常見的VR鏡頭方案
在認(rèn)識到上面說的基本指標(biāo)基礎(chǔ)上,黃博士向我們簡單介紹了目前VR設(shè)備常見的兩種設(shè)計方案。
雙鏡片方案
這種方案采用的是兩片非球面光學(xué)鏡片,實現(xiàn)的視場角較大,可以達(dá)到108°。特點則表現(xiàn)在以下三個地方:
1.正常視力到800度近視人群均可使用(無需佩戴眼鏡),獨立調(diào)節(jié)。
2.可完全消除鏡片色散,不需軟件反色散校正。
3.采用雙非球面鏡片組結(jié)構(gòu),清晰度高,畸變小。
雙面菲涅爾鏡片方案
上面動圖對于菲涅爾透鏡的原理講解的不能更明白了。這種透鏡又稱為螺紋透鏡,長得就像下面的樣子。當(dāng)然,下圖其實是HTC VIVE采用的鏡頭。
這種方案焦距為32mm,視場角更大一點,可以達(dá)到110°,厚度僅為10mm。厚度薄、重量輕、材質(zhì)選擇范圍大都是這種方案的優(yōu)點。不過其設(shè)計難度較大,制造也比較困難,同時精度也要求更高。
而未來VR鏡片的發(fā)展方向主要會在元器件性能、光學(xué)設(shè)計方案、成像基本原理以及鏡片材質(zhì)方面尋求突破。
供應(yīng)鏈江湖門道多
當(dāng)然,除了VR設(shè)備對鏡片的品質(zhì)需求外,黃博士還對供應(yīng)鏈上的鏡頭品質(zhì)做了介紹。
從材質(zhì)上看,VR設(shè)備不會采用玻璃鏡頭,而是使用較輕的塑料鏡頭,最常用的材質(zhì)是有機(jī)玻璃,我們常說的亞克力或者PMMA指的都是它。折射率較高、性能較好的很多鏡片,其實是日本化工方向的大廠將粉末狀的工業(yè)原料銷往國內(nèi),再由國內(nèi)鏡片廠商重新制造而成。
據(jù)黃博士介紹,VR鏡頭相關(guān)的供應(yīng)鏈廠商有大立光、索尼等等,國內(nèi)鏡頭做的最好的是余姚的舜宇光學(xué),而深圳做鏡片的廠商則更多,國內(nèi)眾多VR廠商也大多使用深圳的鏡片。根據(jù)智東西此前的了解,Oculus Rift CV1 光學(xué)鏡頭采用的就是菲涅爾鏡片方案,鏡片供應(yīng)商為歌爾股份,他們同時也是Oculus Rift CV1和PS VR的代工方。
?。ㄉ蠄D為Oculus Rift CV1 鏡頭)
除了主機(jī)類型VR設(shè)備外,一體機(jī)類型產(chǎn)品相比之下,采用的鏡頭則在品控上較主機(jī)類三大頭顯有一定差距,主要是由于這一類自帶屏幕的VR設(shè)備與內(nèi)部鏡片匹配度不同,導(dǎo)致了前文說的各參數(shù)產(chǎn)生了不同程度上的差異。所以我們也可想而知,據(jù)稱使用“成本僅在1塊錢,最多不超過3塊錢”的廉價鏡頭制成的移動VR產(chǎn)品,手機(jī)屏幕和鏡片匹配度的問題無法解決,屏幕的幀率和分辨率也要做出一定的妥協(xié),影響體驗也就在所難免了。
不必?fù)?dān)心VR太近傷眼睛
這里黃博士順便向我們科普了一下VR總是帶著不太舒服這方面的種種問題。
基本上,剛剛我們提到的鏡頭和光學(xué)設(shè)計品質(zhì)帶來的影響就是:做得好你就感受不到,做得差你就“辣眼睛”了。幀率和分辨率也要比較給力的設(shè)備才會讓你玩著不暈。但是設(shè)備太重也總是“壓得人抬不起頭”。最關(guān)鍵的是,除了玩游戲,我們大概很難以沉浸的方式觀影太久,盡管通過計算法可以改善眼鏡過度接受信息的情況,但是看久了你還是會累。至于距離太近傷眼睛這種問題,則不必?fù)?dān)心。
你如果像上圖的熊孩子這么看,那當(dāng)然是在作妖。而VR屏幕盡管距離近,但鏡頭存在的作用就是將成像調(diào)節(jié)為人眼舒適的距離,身臨其境和“屏幕糊一臉”那不是一回事。
結(jié)語
VR技術(shù)最終能夠以產(chǎn)品的形式呈現(xiàn)在我們眼前,除了光學(xué)設(shè)計,還需要算法進(jìn)行配合。無論是自行進(jìn)行底層算法的開發(fā),還是使用英偉達(dá)、高通等大廠開放的SDK?都是影響我們最終體驗的重要環(huán)節(jié)。算法方面雖有大廠領(lǐng)跑,但光學(xué)元件卻沒有行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),各類鏡片質(zhì)量良莠不齊,也無法做到通用。
同時,這一領(lǐng)域較為專門,業(yè)內(nèi)人才也比較稀缺,華為這樣體量并注重研發(fā)的大型企業(yè)可能會有相應(yīng)的技術(shù)儲備,創(chuàng)業(yè)公司主要還是在供應(yīng)鏈的基礎(chǔ)上進(jìn)行“積木式創(chuàng)新”。盡管在VR方面我們對于光學(xué)設(shè)計的影響體會還不深,但在AR的層面上,無論是全息立體成像的HoloLens,還是主打光場技術(shù)的Magic Leap,都是以創(chuàng)新性的光學(xué)設(shè)計為先導(dǎo),以強(qiáng)大的計算性能和算法為支撐,才最終誕生了顛覆想象力的新設(shè)備。(所以AR其實不是拿手機(jī)抓小精靈這么簡單哦?。?/p>
作者簡介:映墨科技光學(xué)設(shè)計師黃治,畢業(yè)于浙江大學(xué),是光學(xué)工程博士。曾任華為多媒體研究院工程師。
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