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林瑞杰:疫情、5G推動云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

通信世界 ? 來源:通信視界 ? 2020-06-17 14:52 ? 次閱讀
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從主機游戲到PC端游戲再到頁游再到手游,技術(shù)歷次的迭代升級都從內(nèi)容形態(tài)、市場規(guī)模等方面給游戲產(chǎn)業(yè)帶來了巨大的變革。隨著5G的到來及云計算、邊緣計算等技術(shù)的成熟和發(fā)展,云游戲產(chǎn)業(yè)將再一次被喚醒,并且有望成為5G商用率先落地的應(yīng)用領(lǐng)域之一。

5月28日,通信世界全媒體組織召開了“5G新娛樂 開啟新基建時代云上生活”主題沙龍,聚焦“新基建”背景下5G與新文娛產(chǎn)業(yè)的融合,邀請到多位產(chǎn)業(yè)界大咖進行線上分享。中國信通院泰爾終端實驗室互聯(lián)網(wǎng)與軟件部副主任、5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟秘書長林瑞杰應(yīng)邀參加本次沙龍,并以“疫情影響下的云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、機遇和挑戰(zhàn)”為主題,分享了自己的觀察和思考。

疫情、5G推動云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

今年年初,新冠肺炎疫情在全球蔓延。多數(shù)企業(yè)停產(chǎn)停工,學(xué)校延期開學(xué),中國的老百姓大都處于在家自我隔離的狀態(tài),致使餐飲、旅游、批發(fā)零售、交通運輸?shù)榷嘈袠I(yè)受到一定的負(fù)面影響。但此次疫情也催生和推動一些行業(yè)的發(fā)展,如醫(yī)藥健康、線上娛樂、互聯(lián)網(wǎng)和新媒體等。在伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2020年1-3月中國移動游戲市場報告》中指出,2020 Q1收入創(chuàng)歷史新高,1-3月移動游戲市場收入超過500億元,同比增長率超過40%,環(huán)比也出現(xiàn)較大幅度增長。根據(jù)游戲陀螺整理的數(shù)據(jù)顯示,22家上市游戲公司2020年Q1業(yè)績預(yù)告中,超90%的上市游戲公司處于盈利狀態(tài)。云游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)大幅度的發(fā)展。

隨著疫情逐步得到有效控制,5G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)加速部署。目前,我國5G已經(jīng)步入規(guī)模化部署階段。林瑞杰坦言:“可以預(yù)見未來一段時間內(nèi),5G云時代下的游戲行業(yè)將會圍繞著云游戲高速發(fā)展?!?/p>

此外,云游戲內(nèi)容作為云游戲發(fā)展的關(guān)鍵一環(huán),也有望迎來新一輪的高速擴容和品質(zhì)提升。林瑞杰也指出,云化服務(wù)概念深入人心,用戶黏性得到提升。三大運營商以及互聯(lián)網(wǎng)巨頭公司相繼發(fā)布了云游戲平臺,各大游戲公司紛紛涉足云游戲領(lǐng)域,今年有望成為云游戲平臺的爆發(fā)年。但林瑞杰也指出,希望云游戲的提供方和云游戲平臺提供方能夠相互合作,通過云網(wǎng)融合技術(shù)的創(chuàng)新,共同做大做強云游戲TO C市場。

機遇加持 云游戲發(fā)展前景明朗

除了借助5G之勢外,林瑞杰分析稱,政府層面和市場層面也給予了云游戲產(chǎn)業(yè)絕佳的機會與支持。

從政府層面來看,2020年2月***總書記提到“要加快釋放新興消費潛力,積極豐富5G技術(shù)應(yīng)用場景,帶動5G手機等終端消費,推動增加電子商務(wù)、電子政務(wù)、網(wǎng)絡(luò)教育、網(wǎng)絡(luò)娛樂等方面的消費”。這是首次在中央政治局常委會議上提到和鼓勵5G技術(shù)應(yīng)用場景下網(wǎng)絡(luò)娛樂行業(yè)的發(fā)展。而作為5G在消費互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域最重要的場景之一的云游戲無疑也是當(dāng)下最受關(guān)注的一個行業(yè),政策導(dǎo)向釋放出積極的信號

5G所引領(lǐng)的新基建的建設(shè)也為云游戲的落地按下了加速鍵,5G網(wǎng)絡(luò)和終端的加快普及和應(yīng)用,將會推動5G在大帶寬、低時延、廣連接方面的情況。各地的大數(shù)據(jù)中心建設(shè)過程中,也有望能夠出現(xiàn)一批游戲級的數(shù)據(jù)中心,從而在一定程度上緩解對IDC、云主機、云服務(wù)器有需求的云游戲企業(yè)的成本。

從市場層面來看,疫情將會影響人們的需求和認(rèn)知,云游戲作為云經(jīng)濟的重要組成部分,有望在疫情催化下改變行業(yè)生態(tài)。短期內(nèi),疫情催化出的“宅經(jīng)濟”讓云游戲行業(yè)用戶量激增、滲透率提升,有助于培育用戶習(xí)慣,而習(xí)慣的養(yǎng)成具有不可逆的特性,有助于促進行業(yè)進一步發(fā)展。長期來看,5G建設(shè)和商用速度加快,云游戲技術(shù)條件逐步成熟,在技術(shù)支撐下可以提供更好的產(chǎn)品和服務(wù),運營成本有望進一步降低,商業(yè)模式得以更好的實現(xiàn),輔以疫情期間“宅文化”的催化作用,云游戲今年或?qū)⒂瓉砜焖僭鲩L,行業(yè)前景明朗。

挑戰(zhàn)不斷,產(chǎn)業(yè)鏈有待完善

云游戲行業(yè)在政府支持和市場需求雙重推動下,機遇不斷,但林瑞杰也提出了新環(huán)境下的新的挑戰(zhàn),如服務(wù)器資源擴容壓力加劇,由于春節(jié)期間云游戲用戶群體猛增,諸多廠商服務(wù)器出現(xiàn)崩潰或滿負(fù)荷運轉(zhuǎn),排隊等候人數(shù)甚至超過了在線使用人數(shù);產(chǎn)品研發(fā)進度減緩,受疫情影響,返工率低,產(chǎn)品研發(fā)方面將面臨“一手抓疫情防控,一手抓復(fù)工生產(chǎn)”的挑戰(zhàn),短期內(nèi)勢必會拉長產(chǎn)品研發(fā)和部署周期;線下產(chǎn)品推廣宣傳渠道受阻,疫情爆發(fā)后,企業(yè)宣傳轉(zhuǎn)戰(zhàn)線上,但是對于很多不具備線上運營能力和人員配置的中小企業(yè)來說,無疑將面臨巨大的挑戰(zhàn);高品質(zhì)的內(nèi)容資源稀缺,云游戲?qū)Ω咂焚|(zhì)游戲內(nèi)容具有高度依賴性,短期來看,國內(nèi)游戲同質(zhì)化嚴(yán)重、游戲豐富度和創(chuàng)新度不足、高品質(zhì)游戲內(nèi)容數(shù)量和種類有限的問題依然存在;企業(yè)融資面臨短暫困難,由于疫情影響,短期內(nèi)投資人和創(chuàng)業(yè)者很難罔顧風(fēng)險,在線下開展融資交流,即便是在去年底已經(jīng)順利開展的投融資項目,目前也很難去到被投企業(yè)進行盡職調(diào)查。

雖然當(dāng)下云游戲企業(yè)需要迎接和克服云端服務(wù)擴容、技術(shù)研發(fā)復(fù)工、產(chǎn)品宣傳推廣、內(nèi)容豐富創(chuàng)新、拓寬融資渠道等挑戰(zhàn),但林瑞杰也明確指出,隨著國家產(chǎn)業(yè)政策逐漸釋放利好面,5G網(wǎng)絡(luò)和5G終端建設(shè)、商用和普及進程的加速,以及疫情期間市場和用戶對云游戲的認(rèn)知和接受程度的不斷提高,總體來說,機遇大于挑戰(zhàn)。

最后,林瑞杰重點說明,目前,云游戲產(chǎn)業(yè)處于發(fā)展初期,產(chǎn)業(yè)鏈有待完善,但整體發(fā)展趨勢比較明朗。第一,云游戲上下游參與的主體,特別是游戲開發(fā)商、終端制造商、云游戲平臺以及云服務(wù)企業(yè)強強聯(lián)合,從用戶入口、內(nèi)容創(chuàng)新、生態(tài)培育等方面做戰(zhàn)略布局;第二,游戲內(nèi)容開發(fā)商和版權(quán)歸屬方有可能成為云游戲產(chǎn)業(yè)的新寵,原生云游戲的開發(fā)和創(chuàng)新將勢在必行;第三,云游戲與場景的結(jié)合創(chuàng)新,會成為云游戲抓住用戶需求的突破點;第四,云游戲與AR、VR技術(shù)的結(jié)合,未來云AR/VR設(shè)備和云AR/VR內(nèi)容將會為云游戲注入新動能,同時提供更廣闊的發(fā)展空間。

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原文標(biāo)題:5G新娛樂沙龍 | 林瑞杰:云游戲有望成為5G商用率先落地的應(yīng)用領(lǐng)域之一

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