Meta用頭顯整新活了!
這不,就在最新被SIGGRAPH 2023頂會收錄的研究里,研究人員展示:
僅憑Quest傳感器和周圍物體環(huán)境的交互,就可以捕捉一個人的全身運動!
即使是和復雜環(huán)境進行交互也不在話下。
輸入的時候還是這樣嬸兒的,只有三個坐標架(沒有攝像頭):
加上虛擬角色后,胳膊腿的動作都有了(綠點是環(huán)境高度):
看到腿部的動作效果,網(wǎng)友直接裂開:
這腿部的估計把我驚呆了!
還沒完!在沒有任何關于下半身信息的情況下,它還可以踩箱子,跨過障礙物,精準跟蹤人體動作。
通過物理模擬,無需任何后期處理,就能夠生成效果不錯的互動場景:
一個傳感器也能行!去掉手柄后,雖然手的動作是隨機的,但走起路來也還是有模有樣:
網(wǎng)友看完后滿臉不可思議:
有沒有考慮與Metahuman系統(tǒng)結合,這樣用戶就可以使用簡單的設備在家中創(chuàng)作出包含身體和面部表情完整的數(shù)字人動畫了!
目前,現(xiàn)有的大多數(shù)運動跟蹤方法除了腳與地面的接觸外,都盡量避免了與環(huán)境的交互。
那么,這項研究是怎樣利用環(huán)境交互進行運動跟蹤的呢?
# 用包含環(huán)境交互的數(shù)據(jù)來訓練
我們?nèi)粘I钪信c環(huán)境進行交互是不可避免的。
由首爾大學(SNU)和Meta Reality Labs Research的研究人員共同完成的這項工作,通過強化學習展示了如果將傳感器與物理模擬和環(huán)境觀測相結合,即使在高度受限制的環(huán)境中,也能復現(xiàn)逼真的全身動作姿態(tài)。
要做到這一點,首先需要考慮三種方法,包括:
合成具有交互的動作、從稀疏傳感器輸入進行運動學跟蹤以及基于物理的運動追蹤。
本文研究人員使用的策略只需要頭顯和手柄的姿勢作為輸入,沒有關于下半身的信息,并且沒有借助人力來穩(wěn)定虛擬角色。
該研究中物理模擬可以自動執(zhí)行跟蹤動作姿態(tài)所需的各種約束,使其能夠實現(xiàn)高質量的交互動作,而不會出現(xiàn)常見的穿透或接觸滑動等問題。
并且使用深度強化學習(Deep RL)學習控制策略,用減小模擬的虛擬角色和用戶輸入之間的差異來使誤差最小化。
如上圖所示,虛擬的仿真角色具有32個自由度(degrees of freedom)和18個關節(jié),并由關節(jié)力矩驅動,環(huán)境物體也用一些基本幾何形狀進行了仿真復制。
真人在與環(huán)境物體之間發(fā)生接觸時,具體時間和位置將會被標記出來,被用作監(jiān)督信息。
這樣將場景觀察結果納入策略中,就可以利用環(huán)境進行運動跟蹤。
比如說,坐在椅子上會產(chǎn)生椅子的反作用力,從而可以知道要將腿部抬起;當踩在放在地面上的盒子時,也會有盒子的反作用力;還可以通過接觸后的反作用力來操縱物體。
有意地與環(huán)境產(chǎn)生接觸力,有利于跟蹤。但另一方面,如果接觸會干擾追蹤,控制策略也可以避免與環(huán)境的接觸。
比如在虛擬仿真環(huán)境中放置了虛擬盒子。控制策略可以學會通過高度圖(綠點)觀察周圍的場景,并在跟蹤人的傳感器數(shù)據(jù)時抬高腿以避開障礙物。
當然要達到這種效果,還需要注意三個關鍵點:適當?shù)沫h(huán)境觀察表示、訓練中的接觸獎勵(不僅僅包括腳部,還包括其他身體部位),以及訓練過程中對象位置的隨機變化。
研究人員注意到,在沒有接觸獎勵的情況下,成功率會明顯降低。在沒有場景隨機化的情況下,性能也會顯著下降。
# 坐下,起不來
雖然在大多數(shù)情況下,這項研究所展示的動作跟蹤效果很好,但也有跟蹤失敗的情況:
對于從地板上起身這樣的任務,由于沒有使用任何人為力量,該控制策略似乎很難學好這種需要仔細協(xié)調(diào)接觸的行為。
并且,虛擬角色有時會失去平衡,一旦摔倒中斷,很可能無法繼續(xù)爬起來跟蹤。
還有一點不得不提,當前的系統(tǒng)需要為每種交互類型訓練單獨的策略。
研究人員表示:
理想情況是能夠學習一個涵蓋更廣泛動作庫的單一跟蹤器。這可能需要更復雜的神經(jīng)網(wǎng)絡模型,如專家混合模型,或更長時間的訓練和更大規(guī)模的數(shù)據(jù)集。
另一個有前景的方向是將我們的系統(tǒng)擴展到包括動態(tài)移動物體的未知場景。在線系統(tǒng)識別可以作為系統(tǒng)的一部分進行結合。
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原文標題:Meta用頭顯實現(xiàn)全身動作追蹤!沒有腿部信息,也可準確估計姿態(tài)
文章出處:【微信號:WW_CGQJS,微信公眾號:傳感器技術】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。
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