OpenGL
OpenGL是個專業(yè)的3D程序接口,是一個功能強(qiáng)大,調(diào)用方便的底層3D圖形庫。OpenGL的前身是SGI公司為其圖形工作站開發(fā)的IRIS GL。IRIS GL是一個工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的3D圖形軟件接口,功能雖然強(qiáng)大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基礎(chǔ)上開發(fā)了OpenGL。OpenGL的英文全稱是“Open Graphics Library”,顧名思義,OpenGL便是“開放的圖形程序接口”。雖然DirectX在家用市場全面領(lǐng)先,但在專業(yè)高端繪圖領(lǐng)域,OpenGL是不 能被取代的主角。
OpenGL是個與。硬件無關(guān)的軟件接口,可以在不同的平臺如Windows 95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之間進(jìn)行移植。因此,支持OpenGL的軟件具有很好的移植性,可以獲得非常廣泛的應(yīng)用。由于 OpenGL是3D圖形的底層圖形庫,沒有提供幾何實體圖元,不能直接用以描述場景。但是,通過一些轉(zhuǎn)換程序,可以很方便地將AutoCAD、3DS等 3D圖形設(shè)計軟件制作的DFX和3DS模型文件轉(zhuǎn)換成OpenGL的頂點數(shù)組。
在OpenGL的基礎(chǔ)上還有Open Inventor、Cosmo3D、Optimizer等多種高級圖形庫,適應(yīng)不同應(yīng)用。其中,Open Inventor應(yīng)用最為廣泛。該軟件是基于OpenGL面向?qū)ο蟮墓ぞ甙?,提供?chuàng)建交互式3D圖形應(yīng)用程序的對象和方法,提供了預(yù)定義的對象和用于交互 的事件處理模塊,創(chuàng)建和編輯3D場景的高級應(yīng)用程序單元,有打印對象和用其它圖形格式交換數(shù)據(jù)的能力。
OpenGL的發(fā)展一直處于一種較為遲緩的態(tài)勢,每次版本的提高新增的技術(shù)很少,大多只是對其中部分做出修改和完善。1992年7月,SGI公司發(fā)布了 OpenGL的1.0版本,隨后又與微軟公司共同開發(fā)了Windows NT版本的OpenGL,從而使一些原來必須在高檔圖形工作站上運(yùn)行的大型3D圖形處理軟件也可以在微機(jī)上運(yùn)用。1995年OpenGL的1.1版本面 市,該版本比1.0的性能有許多提高,并加入了一些新的功能。其中包括改進(jìn)打印機(jī)支持,在增強(qiáng)元文件中包含OpenGL的調(diào)用,頂點數(shù)組的新特性,提高頂 點位置、法線、顏色、色彩指數(shù)、紋理坐標(biāo)、多邊形邊緣標(biāo)識的傳輸速度,引入了新的紋理特性等等。OpenGL 1.5又新增了“OpenGL Shading Language”,該語言是“OpenGL 2.0”的底核,用于著色對象、頂點著色以及片斷著色技術(shù)的擴(kuò)展功能。
OpenGL 2.0標(biāo)準(zhǔn)的主要制訂者并非原來的SGI,而是逐漸在ARB中占據(jù)主動地位的3Dlabs。2.0版本首先要做的是與舊版本之間的完整兼容性,同時在頂點 與像素及內(nèi)存管理上與DirectX共同合作以維持均勢。OpenGL 2.0將由OpenGL 1.3的現(xiàn)有功能加上與之完全兼容的新功能所組成(如圖一)。借此可以對在ARB停滯不前時代各家推出的各種糾纏不清的擴(kuò)展指令集做一次徹底的精簡。此 外,硬件可編程能力的實現(xiàn)也提供了一個更好的方法以整合現(xiàn)有的擴(kuò)展指令。
目前,隨著DirectX的不斷發(fā)展和完善,OpenGL的優(yōu)勢逐漸喪失,至今雖然已有3Dlabs提倡開發(fā)的2.0版本面世,在其中加入了很多類似于DirectX中可編程單元的設(shè)計,但廠商的用戶的認(rèn)知程度并不高,未來的OpenGL發(fā)展前景迷茫。
DirectX
DirectX是一種應(yīng)用程序接口(API),它可讓以windows為平臺的游戲或多媒體程序獲得更高的執(zhí)行效率,加強(qiáng)3d圖形和聲音效果,并提供設(shè)計 人員一個共同的硬件驅(qū)動標(biāo)準(zhǔn),讓游戲開發(fā)者不必為每一品牌的硬件來寫不同的驅(qū)動程序,也降低用戶安裝及設(shè)置硬件的復(fù)雜度。這樣說是不是有點不太明白,其實 從字面意義上說,Direct就是直接的意思,而后邊的X則代表了很多的意思,從這一點上我們就可以看出DirectX的出現(xiàn)就是為了為眾多軟件提供直接 服務(wù)的。
舉個例子吧,骨灰級玩家(玩游戲比較長的)以前在DOS下玩游戲時,可不像我們現(xiàn)在,安裝上就可以玩了,他們往往首先要先設(shè)置聲卡的品牌和型號,然后還要 設(shè)置IRQ(中斷)、I/O(輸入于輸出)、DMA(存取模式),如果哪項設(shè)置的不對,那么游戲聲音就發(fā)不出來。這部分的設(shè)置不僅讓玩家傷透腦筋,而且對 游戲開發(fā)者來說就更頭痛了,因為為了讓游戲能夠在眾多電腦中正確運(yùn)行,開發(fā)者必須在游戲制作之初,便需要把市面上所有聲卡硬件數(shù)據(jù)都收集過來,然后根據(jù)不 同的 API(應(yīng)用編程接口)來寫不同的驅(qū)動程序,這對于游戲制作公司來說,是很難完成的,所以說在當(dāng)時多媒體游戲很少。微軟正是看到了這個問題,為眾廠家推出 了一個共同的應(yīng)用程序接口——DirectX,只要這個游戲是依照Directx來開發(fā)的,不管你是什么顯卡、聲卡、統(tǒng)統(tǒng)都能玩,而且還能發(fā)揮更佳的效 果。當(dāng)然,前提是你的顯卡、聲卡的驅(qū)動程序也必須支持DirectX才行。
DirectX是由很多API組成的,按照性質(zhì)分類,可以分為四大部分,顯示部分、聲音部分、輸入部分和網(wǎng)絡(luò)部分。
顯示部分擔(dān)任圖形處理的關(guān)鍵,分為DirectDraw(DDraw)和Direct3D(D3D),前者主要負(fù)責(zé)2D圖像加速。它包括很多方面:我們播 放mpg、DVD電影、看圖、玩小游戲等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有劃線的部分都是用的DDraw。后者則主要負(fù)責(zé)3D效果的顯示,比如 CS中的場景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct3D。
聲音部分中最主要的API是DirectSound,除了播放聲音和處理混音之外,還加強(qiáng)了3d音效,并提供了錄音功能。我們前面所舉的聲卡兼容的例子,就是利用了DirectSound來解決的。
輸入部分DirectInput可以支持很多的游戲輸入設(shè)備,它能夠讓這些設(shè)備充分發(fā)揮最佳狀態(tài)和全部功能。除了鍵盤和鼠標(biāo)之外還可以連接手柄、搖桿、模擬器等。
網(wǎng)絡(luò)部分DirectPlay主要就是為了具有網(wǎng)絡(luò)功能游戲而開發(fā)的,提供了多種連接方式,TPC/IP,IPX,Modem,串口等等,讓玩家可以用各種連網(wǎng)方式來進(jìn)行對戰(zhàn),此外也提供網(wǎng)絡(luò)對話功能及保密措施。
DirectX并不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發(fā)的用途廣泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件,它提供了一整套的多媒體接口方案。只是其在3D圖形方面的優(yōu)秀表現(xiàn),讓它的其它方面顯得暗淡無光。DirectX開發(fā)之初是為 了彌補(bǔ)Windows 3.1系統(tǒng)對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發(fā)展成為對整個多媒體系統(tǒng)的各個方面都有決定性影響的接口。
DirectX 是一組低級“應(yīng)用程序編程接口 (API)”,可為 Windows 程序提供高性能的硬件加速多媒體支持。Windows 支持 DirectX 8.0,它能增強(qiáng)計算機(jī)的多媒體功能。使用 DirectX 可訪問顯卡與聲卡的功能,從而使程序可提供逼真的三維 (3D) 圖形與令人如醉如癡的音樂與聲音效果。
DirectX 使程序能夠輕松確定計算機(jī)的硬件性能,然后設(shè)置與之匹配的程序參數(shù)。該程序使得多媒體軟件程序能夠在基于 Windows 的具有 DirectX 兼容硬件與驅(qū)動程序的計算機(jī)上運(yùn)行,同時可確保多媒體程序能夠充分利用高性能硬件。
DirectX 包含一組 API,通過它能訪問高性能硬件的高級功能,如三維圖形加速芯片和聲卡。這些 API 控制低級功能(其中包括二維 (2D) 圖形加速)、支持輸入設(shè)備(如游戲桿、鍵盤和鼠標(biāo))并控制著混音及聲音輸出。
? ? ? ? opengl和directx哪個好
OpenGL經(jīng)過多年的洗刷,已經(jīng)成為繪圖引擎的標(biāo)準(zhǔn),OpenGL的繪圖質(zhì)量毋庸置疑,是最高的,OpenGL的編程相對的也會比較復(fù)雜,但是上手很簡單,OpenGL用來追求完美的繪圖精確度,而且通常有各種輔助庫可以用來往其他設(shè)備上輸出數(shù)據(jù),比如打印機(jī)。
DirectX的專為游戲而生,它的繪圖精度滿足一般游戲的所需,而且DirectX還包含了不少用來在游戲中處理其他數(shù)據(jù)的輔助庫,包括聲音數(shù)據(jù),輸入輸出,等等等等。
所以,想專精追求繪圖,OpenGL是首選,如果要編程效率和其他功能的話DirectX是首選。
首先如果你是想要利用引擎來制作游戲,其實DirectX 和OpenGL和你沒什么關(guān)系,因為他們都是底層的內(nèi)容,就如Frank 說的,他們會根據(jù)你的平臺來選擇。
如果你是想做iOS應(yīng)用,我推薦你學(xué)習(xí)OpenGL,
你想做Windows的應(yīng)用,我建議你學(xué)Directx(好吧這是廢話)
你使用C++11的標(biāo)準(zhǔn),那么可以嘗試學(xué)習(xí)DirectX 9 或者11,其實他們歸根結(jié)底就是《計算機(jī)圖形學(xué)》那么,你需要了解的是數(shù)學(xué)知識(包括但不限于線性代數(shù)、離散數(shù)學(xué))、設(shè)備知識、基本圖元、像素格式、采樣、渲染流水線等等內(nèi)容。
上面兩位的說法,你應(yīng)該是不了解他們的關(guān)系,我簡單描述一下。
DirectX是微軟的多媒體編程接口,在Windows的平臺下,配合支持DX的高端顯卡能把游戲場景的特效等等發(fā)揮得淋漓盡致,而OpenGL是一個跨平臺的編程接口,是硬件無關(guān)的編程接口。
那么通過上面的描述,希望你可以確定你想要開發(fā)的平臺,選擇對應(yīng)的接口。
當(dāng)然如果你不了解他們,我推薦你先學(xué)習(xí)OpenGL。
如果你用引擎的話,做好表層的應(yīng)用,游戲邏輯即可。
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