虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)在各應(yīng)用領(lǐng)域的介紹與分析
資料介紹
VR 和 AR 有潛力成為下一個(gè)重要計(jì)算平臺,如同 PC 和智能手機(jī),我們預(yù)計(jì),新的市場終將形成,而當(dāng)前的許多市場將被顛覆。通過 VR 和 AR 重塑當(dāng)前行為方式的案例不在少數(shù),如買房、與醫(yī)生互動和觀看足球比賽等。但隨著技術(shù)的改進(jìn)、價(jià)格的下滑,以及相關(guān)應(yīng)用(無論是面向企業(yè),還是個(gè)人消費(fèi)者)的誕生,VR 和 AR 的市場規(guī)模將達(dá)到數(shù)百億美元,并有可能像 PC 的出現(xiàn)一樣成為游戲規(guī)則的顛覆者。這份報(bào)告旨在展示 VR/AR 的發(fā)展趨勢、應(yīng)用案例、潛在的顛覆市場,以及從科幻到廣泛普及所面臨的挑戰(zhàn)。我們認(rèn)為,VR/AR 技術(shù)的發(fā)展將推動“頭戴式設(shè)備”(HMD)成為一個(gè)新的計(jì)算平臺。由于 VR/AR 尚處于發(fā)展的初期階段,我們在這里列出了 VR/AR 硬件和軟件在未來 10 年的三種發(fā)展可能:基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期,到 2025 年該市場營收將達(dá)到 800 億美元(其中 450 億美元為硬件營收,350 億美元為軟件營收)?;跇酚^預(yù)計(jì),該市場規(guī)模將達(dá)到 1820 億美元,(其中 1100 億美元為硬件營收,720 億美元為軟件營收)。而基于悲觀預(yù)期,該市場規(guī)模將達(dá)到 230 億美元,(其中 150 億美元為硬件營收,80 億美元為軟件營收)。相比之下,屆時(shí)全球平板電腦市場營收將達(dá)到 630 億美元,臺式機(jī)營收將達(dá)到 620 億美元,游戲機(jī)營收將達(dá)到 140 億美元,而筆記本電腦營收將達(dá)到 1110 億美元。我們列出了 VR/AR 的 9 大應(yīng)用領(lǐng)域,我們認(rèn)為這是短期內(nèi)該市場最有意義的應(yīng)用案例。這 9 大應(yīng)用領(lǐng)域分別為視頻游戲、事件直播、視頻娛樂、醫(yī)療保健、房地產(chǎn)、零售、教育、工程和軍事。我們還給出了廠商部署 VR/AR 的案例分析,包括沃爾沃利用微軟 Holoens 全息眼鏡銷售汽車,NextVR 體育直播,以及 Atheer 為醫(yī)生開發(fā)智能眼鏡。同時(shí),我們還對每一種潛在應(yīng)用進(jìn)行了分析,對用戶數(shù)量、當(dāng)前及未來營收進(jìn)行了預(yù)測。我們預(yù)計(jì),在 VR/AR 應(yīng)用方面,視頻游戲?qū)⑹墙衲甑暮诵念I(lǐng)域。此外,醫(yī)療保健和教育領(lǐng)域的應(yīng)用也將推動 VR/AR 的普及。除了視頻游戲,我們認(rèn)為 VR/AR 還將率先顛覆房地產(chǎn)、零售和醫(yī)療保健行業(yè)。VR/AR 技術(shù)將顛覆當(dāng)前的業(yè)務(wù)模式和交易方式。例如,蘇富比拍賣行已開始用 VR 技術(shù)來展示豪宅,這有望顛覆 520 億美元的美國房地產(chǎn)傭金市場。居家環(huán)境改善產(chǎn)品零售商勞氏公司(Lowe‘s) 旗下 6 家零售店已采用 VR 技術(shù)來幫助消費(fèi)者虛擬化其重新設(shè)計(jì)的項(xiàng)目,這將給美國 1800 億美元的居家環(huán)境改善產(chǎn)品市場帶來變革。VR/AR 技術(shù)還能降低店內(nèi)展示商品的需求,加速實(shí)體店價(jià)值的弱化。最終,AR 還將成為醫(yī)生和其他醫(yī)療專業(yè)人員的得力工具,從而進(jìn)軍 160 億美元的患者監(jiān)測設(shè)備市場。 HMD 設(shè)備的材料成本和平均銷售價(jià)格我們認(rèn)為,用戶體驗(yàn)、技術(shù)局限、內(nèi)容和應(yīng)用的開發(fā),以及價(jià)格是 VR/AR 普及的主要障礙。其中,用戶體驗(yàn)是最重要的因素,而技術(shù)的改進(jìn)將提高 VR/AR 設(shè)備的移動性,拓展其應(yīng)用空間,并推動其普及。至于內(nèi)容和應(yīng)用,我們認(rèn)為是一個(gè)“雞和蛋”的問題:如果 VR/AR 設(shè)備的保有量不高,開發(fā)者對開發(fā) VR/AR 內(nèi)容和應(yīng)用也持謹(jǐn)慎態(tài)度。我們認(rèn)為,隨著時(shí)間的推移,F(xiàn)acebook、谷歌、索尼和微軟將通過支持硬件和內(nèi)容/軟件來解決該問題。最后,價(jià)格的下滑才能推動 VR/AR 產(chǎn)品的廣泛普及。當(dāng)前,Oculus 消費(fèi)者版本售價(jià) 599 美元,連同支持 Oculus 硬件需求的 PC 售價(jià)約 1500 美元。 5 我們相信,VR/AR HMD 將與 PC 和智能手機(jī)一樣,經(jīng)歷同樣的價(jià)格下滑曲線,即每年下滑 5% 至 10%。在材料成本(BoM)分析中,我們發(fā)現(xiàn) VR/AR HMD 內(nèi)部零部件與智能手機(jī)零部件高度重合,如屏幕、動作傳感器、處理器、存儲/內(nèi)存和無線連接。當(dāng)前,VR/AR 設(shè)備也有自己的獨(dú)特零部件,如 3D 鏡片和位置追蹤系統(tǒng)(導(dǎo)致設(shè)備價(jià)格居高不下)。我們預(yù)計(jì),Oculus、HTC 和索尼等主要 VR 廠商的 HMD 設(shè)備價(jià)格將與其材料成本(300 美元至 500 美元)一致,從而推動設(shè)備的普及。展望未來,我們預(yù)計(jì)隨著規(guī)模經(jīng)濟(jì)的形成,HMD 設(shè)備的材料成本將下滑。這將允許 HMD 設(shè)備廠商降低銷售價(jià)格來贏得更多市場份額,或者維持平均銷售價(jià)格不變以贏得更多利潤,這還要取決于廠商的定價(jià)策略。(關(guān)注“VR 次元”微信公眾號,索取報(bào)告完整版)目前,我們認(rèn)為 VR 成功的可能性要高于 AR,這主要得益于 VR 技術(shù)的進(jìn)步,已經(jīng)廠商和合作伙伴生態(tài)系統(tǒng)的初步形成。在我們的“標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期”模式下,軟件營收的 75%來自 VR,剩余 25%為 AR。目前,VR 和 AR 的技術(shù)均有待進(jìn)一步提高,但 AR 面臨的挑戰(zhàn)更嚴(yán)峻,包括屏幕技術(shù)、實(shí)時(shí)處理和實(shí)時(shí)物理環(huán)境的校準(zhǔn)等。但同時(shí),一旦 AR 技術(shù)成熟,我們就會看到更多的企業(yè)應(yīng)用案例,尤其是考慮到 AR 允許人們看到實(shí)時(shí)的物理環(huán)境,而這是 VR 所做不到的。 VR/AR 何去何從?我們認(rèn)為,VR/AR 技術(shù)將和智能手機(jī)一樣無處不在。智能手機(jī)的部分吸引力在于觸摸屏界面所提供的易用性,而 VR/AR 技術(shù)也有潛力達(dá)到這樣的普及程度,主要得益于其手勢操控和 3D 界面。許多科技都是從最初的小眾產(chǎn)品發(fā)展成大眾平臺,例如,iPod 主導(dǎo)著音樂行業(yè),加入通信功能就變成了 iPhone。很快,第三方應(yīng)用出現(xiàn),為商業(yè)和消費(fèi)者應(yīng)用創(chuàng)造出一個(gè)新市場。從長期角度講,VR/AR 產(chǎn)品最終將變得像太陽鏡一樣輕便。屆時(shí),可以把多個(gè)設(shè)備整合成一款產(chǎn)品,從而取代當(dāng)前的手機(jī)和 PC。
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