資料介紹
AR增強(qiáng)現(xiàn)實,是用戶對現(xiàn)實世界感知的新技術(shù)。
一般認(rèn)為,AR技術(shù)的出現(xiàn)源于虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality,簡稱VR)的發(fā)展,但二者存在明顯的差別。
傳統(tǒng)VR技術(shù)給予用戶一種在虛擬世界中完全沉浸的效果,是另外創(chuàng)造一個世界;而AR技術(shù)則把計算機(jī)帶入到用戶的真實世界中,通過聽、看、摸、聞虛擬信息,來增強(qiáng)對現(xiàn)實世界的感知,實現(xiàn)了從“人去適應(yīng)機(jī)器”到技術(shù)“以人為本”的轉(zhuǎn)變。
AR技術(shù)原理
AR從其技術(shù)手段和表現(xiàn)形式上,可以明確分為大約兩類,一是Vision based AR,即基于計算機(jī)視覺的AR,二是LBS basedAR,即基于地理位置信息的AR。
01、Vision based AR
基于計算機(jī)視覺的AR是利用計算機(jī)視覺方法建立現(xiàn)實世界與屏幕之間的映射關(guān)系,使我們想要繪制的圖形或是3D模型可以如同依附在現(xiàn)實物體上一般展現(xiàn)在屏幕上,如何做到這一點呢?
本質(zhì)上來講就是要找到現(xiàn)實場景中的一個依附平面,然后再將這個3維場景下的平面映射到我們2維屏幕上,然后再在這個平面上繪制你想要展現(xiàn)的圖形,從技術(shù)實現(xiàn)手段上可以 分為2類 :
1、 Marker-Based AR
這種實現(xiàn)方法需要一個事先制作好的Marker(例如:繪制著一定規(guī)格形狀的模板卡片或者二維碼),然后把Marker放到現(xiàn)實中的一個位置上,相當(dāng)于確定了一個現(xiàn)實場景中的平面。
然后通過攝像頭對Marker進(jìn)行識別和姿態(tài)評估(Pose Estimation),并確定其位置,然后將該Marker中心為原點的坐標(biāo)系稱為Marker Coordinates即模板坐標(biāo)系。
我們要做的事情實際上是要得到一個變換從而使模板坐標(biāo)系和屏幕坐標(biāo)系建立映射關(guān)系,這樣我們根據(jù)這個變換在屏幕上畫出的圖形就可以達(dá)到該圖形依附在Marker上的效果。
理解其原理需要一點3D射影幾何的知識,從模板坐標(biāo)系變換到真實的屏幕坐標(biāo)系需要先旋轉(zhuǎn)平移到攝像機(jī)坐標(biāo)系(Camera Coordinates)然后再從攝像機(jī)坐標(biāo)系映射到屏幕坐標(biāo)系。

在實際的編碼中,所有這些變換都是一個矩陣,在線性代數(shù)中矩陣代表一個變換,對坐標(biāo)進(jìn)行矩陣左乘便是一個線性變換(對于平移這種非線性變換,可以采用齊次坐標(biāo)來進(jìn)行矩陣運算)。公式如下:

矩陣C的學(xué)名叫攝像機(jī)內(nèi)參矩陣,矩陣Tm叫攝像機(jī)外參矩陣,其中內(nèi)參矩陣是需要事先進(jìn)行攝像機(jī)標(biāo)定得到的,而外參矩陣是未知的,需要我們根據(jù)屏幕坐標(biāo)(xc ,yc)和事先定義好的Marker 坐標(biāo)系以及內(nèi)參矩陣來估計Tm,然后繪制圖形的時候根據(jù)Tm來繪制(初始估計的Tm不夠精確,還需要使用非線性最小二乘進(jìn)行迭代尋優(yōu))。
比如使用OpenGL繪制的時候就要在GL_MODELVIEW的模式下加載Tm矩陣來進(jìn)行圖形顯示。
2、 Marker-Less AR
基本原理與Marker based AR相同,不過它可以用任何具有足夠特征點的物體(例如:書的封面)作為平面基準(zhǔn),而不需要事先制作特殊的模板。
擺脫了模板對AR應(yīng)用的束縛。
它的原理是通過一系列算法(如:SURF,ORB,F(xiàn)ERN等)對模板物體提取特征點,并記錄或者學(xué)習(xí)這些特征點。
當(dāng)攝像頭掃描周圍場景,會提取周圍場景的特征點并與記錄的模板物體的特征點進(jìn)行比對,如果掃描到的特征點和模板特征點匹配數(shù)量超過閾值,則認(rèn)為掃描到該模板,然后根據(jù)對應(yīng)的特征點坐標(biāo)估計Tm矩陣,之后再根據(jù)Tm進(jìn)行圖形繪制(方法與Marker-Based AR類似)。
02、LBS-Based AR
其基本原理是通過GPS獲取用戶的地理位置,然后從某些數(shù)據(jù)源(比如wiki,google)等處獲取該位置附近物體(如周圍的餐館,銀行,學(xué)校等)的POI信息,再通過移動設(shè)備的電子指南針和加速度傳感器獲取用戶手持設(shè)備的方向和傾斜角度,通過這些信息建立目標(biāo)物體在現(xiàn)實場景中的平面基準(zhǔn)(相當(dāng)于marker),之后坐標(biāo)變換顯示等的原理與Marker-Based AR類似。
這種AR技術(shù)利用設(shè)備的GPS功能及傳感器來實現(xiàn),擺脫了應(yīng)用對Marker的依賴,用戶體驗方面要比Marker-Based AR更好。
而且由于不用實時識別Marker姿態(tài)和計算特征點,性能方面也好于Marker-Based AR和Marker-Less AR,因此對比Marker-Based AR和Marker-Less AR,LBS-Based AR可以更好的應(yīng)用到移動設(shè)備上。
03、AR增強(qiáng)現(xiàn)實系統(tǒng)組成
1、Monitor-based系統(tǒng)
在基于計算機(jī)顯示器的AR實現(xiàn)方案中,攝像機(jī)攝取的真實世界圖像輸入到計算機(jī)中,與計算機(jī)圖形系統(tǒng)產(chǎn)生的虛擬景象合成,并輸出到屏幕顯示器。
用戶從屏幕上看到最終的增強(qiáng)場景圖片。它雖然不能帶給用戶多少沉浸感,但卻是一套最簡單使用的AR實現(xiàn)方案。
由于這套方案的硬件要求很低,因此被實驗室中的AR系統(tǒng)研究者們大量采用。

2、Video see-through系統(tǒng)
頭盔式顯示器(Head-mounted displays-HMD)被廣泛應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,用以增強(qiáng)用戶的視覺沉浸感。
增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)的研究者們也采用了類似的顯示技術(shù),這就是在AR中廣泛應(yīng)用的穿透式HMD。
根據(jù)具體實現(xiàn)原理又劃分為兩大類,分別是基于視頻合成技術(shù)的穿透式HMD(video see-through HMD)和基于光學(xué)原理的穿透式HMD(optical see-through HMD)。

3、Optical see-through系統(tǒng)
在上述的兩套系統(tǒng)實現(xiàn)方案中,輸入計算機(jī)中的有兩個通道的信息,一個是計算機(jī)產(chǎn)生的虛擬信息通道,一個是來自于攝像機(jī)的真實場景通道。
而在optical see-through HMD實現(xiàn)方案中去除了后者,真實場景的圖像經(jīng)過一定的減光處理后,直接進(jìn)入人眼,虛擬通道的信息經(jīng)投影反射后再進(jìn)入人眼,兩者以光學(xué)的方法進(jìn)行合成。

4、三種系統(tǒng)結(jié)構(gòu)的性能比較
三種AR顯示技術(shù)實現(xiàn)策略在性能上各有利弊。
在基于monitor-based和video see-through顯示技術(shù)的AR實現(xiàn)中,都通過攝像機(jī)來獲取真實場景的圖像,在計算機(jī)中完成虛實圖像的結(jié)合并輸出。
整個過程不可避免的存在一定的系統(tǒng)延遲,這是動態(tài)AR應(yīng)用中虛實注冊錯誤的一個主要產(chǎn)生原因。
但這時由于用戶的視覺完全在計算機(jī)的控制之下,這種系統(tǒng)延遲可以通過計算機(jī)內(nèi)部虛實兩個通道的協(xié)調(diào)配合來進(jìn)行補(bǔ)償。
而基于optical see-through顯示技術(shù)的AR實現(xiàn)中,真實場景的視頻圖像傳送是實時的,不受計算機(jī)控制,因此不可能用控制視頻顯示速率的辦法來補(bǔ)償系統(tǒng)延遲。

另外,在基于monitor-based和video See-through顯示技術(shù)的AR實現(xiàn)中,可以利用計算機(jī)分析輸入的視頻圖像,從真實場景的圖像信息中抽取跟蹤信息(基準(zhǔn)點或圖像特征),從而輔助動態(tài)AR中虛實景象的注冊過程。而基于optical see-through顯示技術(shù)的AR實現(xiàn)中,可以用來輔助虛實注冊的信息只有頭盔上位置傳感器。
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