資料介紹
VR頭顯對技術(shù)指標(biāo)要求極為苛刻,這有三方面的原因:
第一,延時。合格的VR體驗對Motion to Photon Latency(從用戶開始運動到相應(yīng)畫面顯示到屏幕上所花的時間)要求在20ms內(nèi),超過這個時間就容易造成眩暈感;
第二,分辨率。目前VR頭顯的主流分辨率是2.5k(2560*1440),在符合視角要求下低于這個分辨率會有明顯紗門效應(yīng)(即在像素不足的情況下,實時渲染引發(fā)的細(xì)線條舞動、高對比度邊緣出現(xiàn)分離式閃爍),破壞沉浸感;
第三,渲染能力。VR頭顯的雙目渲染會比單目渲染多消耗70%左右的GPU,降低渲染能力幾乎會成倍降低畫面質(zhì)量。
盡管無線虛擬現(xiàn)實頭顯的研發(fā)障礙重重,但在追求無線的道路上,我們?nèi)匀豢吹搅酥T多已提出或未來會提出的解決方案,我將對這些方案從概念到技術(shù)進行一一梳理,以勾畫出無線虛擬現(xiàn)實頭顯的前世、今生和未來。
前世篇:無線虛擬現(xiàn)實頭顯已有哪些解決方案?
在這一部分,我們將看到無線虛擬現(xiàn)實頭顯已經(jīng)提出的解決方案--即手機頭顯、串流式手機頭顯以及背包+有線頭顯。雖然其各自都有劣勢,但在通向無線虛擬現(xiàn)實頭顯的道路上,已經(jīng)邁出了第一步。
其一,手機頭顯。
我們最早接觸的無線虛擬現(xiàn)實頭顯便是手機頭顯。從Cardboard開始,到體驗最佳的Gear VR,再到水貨遍地的一體機,其借助于手機芯片的移動化,做到了天生無線。
手機頭顯的優(yōu)勢就是成本低廉,相對其劣勢是缺乏原生空間定位支持以及GPU性能過低,無法進行復(fù)雜場景和高質(zhì)量渲染。
手機頭顯在當(dāng)前移動GPU性能的束縛下,最佳使用場景是全景視頻,很難提供站立式以上的高質(zhì)量沉浸式交互體驗。
國內(nèi)最早一批生產(chǎn)手機頭顯的廠商是暴風(fēng)魔鏡,在那個VR頭顯嚴(yán)重匱乏的年代,暴風(fēng)魔鏡成為了中國無線虛擬現(xiàn)實頭顯的啟蒙。
其二,串流式手機頭顯。
串流式手機頭顯可以將PC上運行的虛擬現(xiàn)實應(yīng)用程序視頻輸出結(jié)果逐幀捕獲(Capture),再將捕獲結(jié)果經(jīng)過編碼壓縮后通過wifi傳輸?shù)绞謾C頭顯或一體機上,由手機頭顯或一體機進行解碼后輸出到屏幕。
串流式手機頭顯的優(yōu)點是:可以使用PC上的強悍顯卡資源進行復(fù)雜場景的高質(zhì)量渲染。
但缺點也很明顯:視頻編碼解碼相當(dāng)費時間,疊加wifi傳輸會帶來很長的Motion to Photon延時,造成嚴(yán)重眩暈感;并且高質(zhì)量渲染后的圖片經(jīng)過視頻編碼壓縮會顯著降低畫質(zhì)。
串流式手機頭顯最早的產(chǎn)品是Trinus VR。
Trinus VR使用CPU進行視頻捕獲和編碼壓縮,傳輸延時高達100ms以上,但其開啟了一個真正的無線時代。
由于英偉達(NVIDIA)Video Codec SDK的出現(xiàn),我們可以直接調(diào)用GPU的NVENC直接對應(yīng)用程序的視頻輸出進行捕獲和硬編碼,結(jié)合手機或Tegra平臺的硬解碼,視頻編碼壓縮和解碼的時間可大幅降低到20ms以內(nèi)。
英偉達最早將此技術(shù)應(yīng)用到Shield掌機的跨屏游戲中,但該技術(shù)隨后被用到串流式手機頭顯上,使得串流式手機頭顯的Motion to Photon延時降低至40ms以內(nèi)。
而最早提出該方案的是Visus VR,于今年初推出了首款PC驅(qū)動無線VR頭顯VISUS,運算使用的是PC,顯示用的是智能手機屏幕,通過英偉達 GameStream技術(shù),以無線的方式將電腦屏幕的游戲畫面?zhèn)魉偷绞謾C上。
盡管延時縮短到40ms,但依然會有強烈的眩暈感。
其三,背包+有線頭顯。
盡管無線虛擬現(xiàn)實頭顯的研發(fā)大大滯后,但隨著人們對大范圍交互的渴求,誕生了一個折中方案,背包+有線頭顯。
第一次系統(tǒng)化提出背包+有線頭顯商業(yè)解決方案的是澳洲的Zero Latency虛擬現(xiàn)實樂園。
Zero Latency的目標(biāo)是提供一個倉庫級的多人VR交互方案,讓多個玩家同時進入到一個游戲場景中游戲。想做到這點必須連過幾道關(guān)卡:
· 首先是無線,由于場地大小設(shè)置為400平米,所以玩家必須以無線方式進入場景,有線很難支持如此大范圍行走;
· 其次是延時,由于玩家需要相對長時間進行游戲,所以在游戲時間內(nèi)不能給玩家造成明顯眩暈感,延時控制必須在主流頭顯水品,即20ms秒內(nèi);
· 再次是畫面,為營造更好的游戲氛圍,必須使用主機級GPU進行渲染;
· 最后是位姿計算,由于玩家以無線方式行走,故需要進行六自由度計算,其中位置計算無法依靠慣性傳感器而使用了廉價光學(xué)方案(60fps刷新率),造成位置計算延時至少為16.6ms,加上無線傳輸延時將大于18ms,所以對眩暈影響更大的姿態(tài)計算必須通過高采樣率(1000Hz)的IMU在本地進行。
Zero Latency使用了Alienware Alpha主機和移動電源設(shè)計的背包系統(tǒng),背包和服務(wù)器通過wifi做數(shù)據(jù)連接,顯卡達到970m水平,使用Oculus rift DK2作為頭顯有線連接到Alpha,達到了上述四個目標(biāo)。
這一背包系統(tǒng)雖不能嚴(yán)格稱之為無線頭顯但做到了無線頭顯所能達到的結(jié)果,缺點是背包不易穿戴、電池壽命不長。
Zero Latency的方案對隨后的虛擬現(xiàn)實主題公園影響深遠,最著名的就是鹽湖城的the Void。
The Void將背包系統(tǒng)和有線頭顯設(shè)計的更有外星范,加入力反饋功能,并結(jié)合Optitrack的光學(xué)動捕系統(tǒng)提供了更精確的定位計算、更多樣化的虛擬物體交互等,使得大范圍多人交互系統(tǒng)變得更為有趣。
至此背包+有線頭顯+wifi的所謂”無線虛擬現(xiàn)實“解決方案落定,成為倉庫級虛擬現(xiàn)實交互和VR主題公園的首選方案,國內(nèi)也有許多公司推出了無線背包系統(tǒng)。
微星(MSI)的背包系統(tǒng)
同方的背包系統(tǒng)
索泰(Zotac)的背包系統(tǒng)
今生篇:無線虛擬現(xiàn)實頭顯是如何實現(xiàn)的?
實現(xiàn)我們理想中的無線虛擬現(xiàn)實頭顯的辦法有兩種:
· 第一,將渲染后的視頻信號無線傳輸;
· 第二,在頭顯中進行高性能渲染。
60Ghz毫米波通訊技術(shù)的發(fā)展幫我們實現(xiàn)了這一點。
接下來,我會一一進行說明:
一、將渲染后的視頻信號無線傳輸是最直接的辦法
早在串流式手機頭顯時代,人們就使用了這種借助遠程PC進行高性能渲染,并將視頻結(jié)果通過wifi輸出到頭顯上的方法。
這種方法的最大缺陷就是必須對視頻信號進行壓縮,因為符合質(zhì)量的原始視頻數(shù)據(jù)至少為1920*1080@60fps,如果不經(jīng)壓縮數(shù)據(jù)消耗帶寬約為3Gbps,而最快的802.11ac通訊帶寬為1.3Gbps,所以不對數(shù)據(jù)進行編碼壓縮將無法通過wifi傳輸。(價值菌:重點干貨,請注意)
如前文所述,即便使用NVENC硬編碼和硬解碼,附加延時也會達到接近20ms,這對VR體驗而言是災(zāi)難。
幸運的是60Ghz毫米波通訊在2015年下半年取得了長足進展,目前的WiGig 60Ghz通訊最大可以支持7Gbps通訊,這也使得將PC端渲染的視頻圖像不經(jīng)壓縮以raw data方式無線傳輸成為可能。
Lattice是全球60Ghz模組最大供應(yīng)商,其提供的模組可以對1920*1080@60fps的數(shù)據(jù)進行近距離(約20米)的無線傳輸。
第一家使用60Ghz進行無線虛擬現(xiàn)實頭顯設(shè)計的公司是Serious Simulations,其生產(chǎn)的無線虛擬現(xiàn)實頭顯主要用于軍事訓(xùn)練。
Serious Simulations的無線虛擬現(xiàn)實頭顯采用了兩塊1920*1080的顯示屏進行輸出,以獲得更大視角,但受限于單個模塊,左右眼為復(fù)制模式。
既然Lattice已經(jīng)生產(chǎn)了60Ghz相關(guān)模組,那么為什么只有少數(shù)團隊有能力設(shè)計無線虛擬現(xiàn)實頭顯?
原因如下:
1、屏幕
Lattice的模組使用了1920*1080@60fps的輸入輸出規(guī)范,所以需要視頻以1920*1080的格式輸出圖像到模組,經(jīng)過60Ghz無線傳輸后再以1920*1080的格式輸出到屏幕,這就意味著屏幕必須能夠接受1920*1080或以下的橫屏(Landscape)模式。
通過Panelook網(wǎng)站可以輕易查到,支持橫屏模式的屏幕最小為7寸,且無法達到1080p,但7寸屏相對頭顯用屏顯然太大了。
理想的頭顯用屏是5.5寸,且分辨率必須達到1080p,這種屏幕多用在手機上,是豎屏(Portrait)模式,因此需要對數(shù)據(jù)進行橫豎轉(zhuǎn)換以適應(yīng)豎屏或雙屏模式。
2、線速轉(zhuǎn)換
如前文所述,為實現(xiàn)屏幕轉(zhuǎn)換且不增加延時,就必須要對輸出的視頻數(shù)據(jù)進行線速轉(zhuǎn)換,這需要頭顯設(shè)計團隊具有優(yōu)秀的高速視頻信號處理技能。
3、依然是延時
以橫豎屏轉(zhuǎn)換為例,當(dāng)進行視頻數(shù)據(jù)90度旋轉(zhuǎn)時,會產(chǎn)生以下情況: 橫屏模式下第一行最后一個像素翻轉(zhuǎn)后剛好會成為豎屏模式下最后一行的最后一個像素,使得轉(zhuǎn)換必須在緩存一幀圖像后完成,這使得延時會增加近一幀,優(yōu)秀的團隊會采用更好的算法完成轉(zhuǎn)換而避免緩存造成的延時。
4、對慣性傳感器等輸入數(shù)據(jù)的處理
目前的有線虛擬現(xiàn)實頭顯通過USB將頭顯中的慣性傳感器信息傳輸?shù)絇C上進行數(shù)據(jù)融合(Fusion),以最短延時獲取頭顯姿態(tài),進而計算攝像機姿態(tài)并渲染畫面。
當(dāng)頭顯的視頻輸出變?yōu)闊o線時,慣性傳感器輸入也必須是無線的,這在一定程度上需要設(shè)計團隊具有超低延時無線通訊技能和扎實的傳感器融合技能。
我們在2016年初推出了一款自主研發(fā)的無線虛擬現(xiàn)實頭顯。
這套無線虛擬現(xiàn)實頭顯提供了1920*1080的OLED屏幕,并在頭顯后部集成電池組件。
由于頭顯中集成有60Ghz模塊并只進行圖像轉(zhuǎn)換和輸出,所以電池消耗時間恒定,官方提供數(shù)據(jù)是可支持3.5小時。
相比較我們從基礎(chǔ)干起的設(shè)計方案,TPcast采用了與HTC VIVE合作的方式,用一個外掛模塊解決了有線虛擬現(xiàn)實頭顯的無線化問題,并起了一個容易記住的名字:剪刀計劃
由于VIVE使用了自己的封包格式對USB數(shù)據(jù)進行傳輸,所以TPCast所做的第一步就是要得到USB的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),并且在連接PC的發(fā)送端上將自己的VendorId偽裝成VIVE以實現(xiàn)Direct Mode和支持steam應(yīng)用程序的loading。
此外VIVE的分辨率是2160*1200@90fps,超過1920*1080@60fps的模塊通訊數(shù)據(jù),因此推斷TPCast可能將yuv444格式變?yōu)閥uv420格式以支持更高分辨率,并且實際刷新率降為60fps。
這與HTC Vive中國區(qū)總裁汪叢青在發(fā)布會上提到的沒有降低圖像質(zhì)量的說法有出入。當(dāng)然這是推斷,具體要等待發(fā)貨后驗證,但無疑TPCast為無線虛擬現(xiàn)實頭顯邁出了堅實一步。(價值菌:質(zhì)疑來啦,最愛看這種熱鬧)
二、高性能嵌入式計算平臺,不僅是一體機
早在HTC發(fā)布無線虛擬現(xiàn)實頭顯之前,Oculus就在其發(fā)布會上透露了O記無線虛擬現(xiàn)實頭顯的只言片語。
根據(jù)有限的信息來看,Oculus的無線虛擬現(xiàn)實頭顯不使用高性能PC,計算直接在頭顯內(nèi)完成,并且內(nèi)置了Inside Out定位系統(tǒng),這更像是有線頭顯和一體機的結(jié)合體。當(dāng)然具體實現(xiàn)方案和使用效果需要更多信息來調(diào)研。
當(dāng)然無論使用有線一體機方案、外掛方案還是從基礎(chǔ)干起的方案,在我們看來,無線虛擬現(xiàn)實頭顯的大幕已經(jīng)拉開。
未來篇:無線虛擬現(xiàn)實頭顯的終極方案是什么?
在我看來是肯定的,只要嵌入式GPU足夠強大、功耗足夠低,MINI主機+頭顯或一體機將是終極方案,但這一天可能會很久。
那么明天的方案呢?如何使用PC的強悍渲染能力?如何能做到幾乎零附加延時(至少看起來是)?如何突破60Ghz的分辨率刷新率上限?
接下來所描述的這個方案有可能實現(xiàn)。
?
首先,在這個方案中,我們可以看到圖形渲染仍在PC的GPU上,只不過輸出的數(shù)據(jù)是比正常圖像視角更大的圖像,類似全景視頻。
其次,圖像按照類似Facebook的全景視頻壓縮方法進行壓縮并由GPU進行編碼,壓縮后的圖像通過wifi點對點傳輸?shù)骄哂袌D像硬解碼能力的專用一體機上。
一體機解碼后以準(zhǔn)全景視頻的方式輸出到屏幕,頭顯根據(jù)慣性傳感器計算當(dāng)前視角輸出的全景圖像,結(jié)合ATW用戶可以看到穩(wěn)定無延時的視口圖像,就好像圖像在頭顯本地生成。
此后,后臺的編碼視頻流以《20ms的延時通過wifi不斷填充到頭顯,以完成相對高延時的位置計算。
根據(jù)推斷,VIVE之前合作的Quark VR很可能采用的就是這個方案。
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