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當提及AR及其應用時,首先想到的事情之一是抬頭顯示器 (HUD)。它們被用于航空和汽車應用中,讓用戶無需低頭看儀表盤就能看到相關的飛行器/汽車信息。研究顯示人類通過視覺與世界互動時,處理圖像的速度比處理書面文本等其他不同形式的信息要快許多倍。增強現實(AR) 類似于其近親虛擬現實(VR),能讓用戶增...
所有的ARVR產品,都必須要具備精確的空間監(jiān)測和定位能力,才能實現全方位的頭部、手部互動和交互, 才能給用戶帶來更具真實感的虛擬體驗。...
空間的定位是VR技術的關鍵,目前,可以再市場上比較好的分別有Oculus 的 Constellation 系統紅外攝像頭定位、HTC/Vive、大朋VR的燈塔激光定位系統,盡管這兩種定位方式都采用了PnP解算,但都有各自的局限性和適應的場景,下文將逐一詳細分析。Oculus Constellati...
從技術的角度來說,虛擬現實系統具有下面三個基本特征:即三個“I”immersion-interaction-imagination(沉浸—交互—構想),它強調了在虛擬系統中的人的主導作用。...
AR/VR一直都變革,而變革的主要關鍵點就是沉浸式計算。AR和VR未來的發(fā)展完全有可能取代移動計算的沉浸式技術。作為虛擬現實的基本特征,也是讓用戶喜歡的關鍵技術,我們可以看到未來AR/VR肯定是一片光明的,然而現在的沉浸式技術仍面臨社會挑戰(zhàn)。...
虛擬現實技術是仿真技術的一個重要方向,是仿真技術與計算機圖形學、人機接口技術、多媒體技術、傳感技術、網絡技術等多種技術的集合,是一門富有挑戰(zhàn)性的交叉技術前沿學科和研究領域。...
現在的移動VR已經不再像以前那樣令人感到暈眩惡心。當然,現在我們尚不能實現跟Oculus Rift和PSVR相近的質量。但技術正在迅速發(fā)展,這允許我們剪掉煩人的線纜。但移動VR的繁榮更為我們帶來了對虛擬世界6自由度的新思考。...
在虛擬現實和增強現實系統環(huán)境中,可預測追蹤技術能夠對某個對象或身體某一部位的下一步方向和(或)位置進行預測處理。給你舉個例子,當你的頭部朝著某個方向轉動時,可以同步來預測你的手可能放置的位置。...
“車載抬頭顯示(HUD)未來的走向”這個話題乍一聽來似乎會涉及很多技術詞匯,但這項顯示技術在未來的幾年中將有巨大的應用潛力。據HIS Automotive預測,全球范圍內,前裝HUD的汽車銷量將從2012年的120萬輛增加至2020年的910萬輛——這不包含消費者對其已有車輛使用后裝HUD解決方案的...
隨著VR的爆發(fā)和普及,現在越來越多的人都可以接觸到VR設備,無論是外接式頭盔還是手機VR亦或者一體機,我們都能常聽到兩個詞:刷新率(Hz)和幀數(fps)。那么這兩個詞意味著什么?對VR體驗有著怎樣的影響呢?...
VR逐漸應用到影視、游戲、購物、社交等各個領域中,如同智能手機一樣,VR將會對人們的生活方式產生巨大影響。但是目前可能大部分人對VR還沒有很清晰的認識,因此本文從消費者角度介紹一些基本的VR體驗要素,理清一些容易混淆的概念,幫助更多人去深入了解VR這個“高科技”。...
虛擬現實作為一項觸手可熱的技術,經過了近幾年的發(fā)展,VR芯片領域出現了許多“跨領域”企業(yè),例如,聯發(fā)科、高通、三星等等,下面就來說說幾款國內的廠商吧。...
要說如今科技圈什么關注度最高?全息投影技術絕對排得上名列。這項技術發(fā)明于1947年的英國匈牙利裔物理學家丹尼斯·蓋伯,他因此項工作獲得了 1971 年的諾貝爾物理學獎。...
在官方公布的PlayStation VR詳細配置中,有一個參數明顯在目前三大主流虛擬現實頭顯中占據領先地位——刷新率為120Hz,比HTC Vive和Oculus Rift高了30Hz。在虛擬現實頭顯的參數中,這一數據決定了眩暈感的強弱,因而消費者們又一次紛紛表示“索尼大法好”。...
虛擬現實技術又稱靈境技術,是90年代為科學界和工程界所關注的技術。它的興起,為人機交互界面的發(fā)展開創(chuàng)了新的研究領域;為智能工程的應用提供了新的界面工具;為各類工程的大規(guī)模的數據可視化提供了新的描述方法。...
可能很多朋友對Oculus的ATW異步時間扭曲技術感到陌生,但如果你經常聽國內一些技術流的VR創(chuàng)業(yè)公司的演講,那么你對“異步時間扭曲”這個詞肯定不會陌生。...
定位與輸入是VR技術的關鍵,leap Motion使用的是一種基于計算機視覺原理的識別技術。目前在業(yè)內比較有代表性的就是Leap Motion的手勢識別技術,當然這并非Leap Motion獨有的技術,hololens上同樣搭載該技術。從 API 的角度大概說一下。...
在目前的消費級VR設備中,除了三大(HTC vive、Oculus rift、PS VR)頭顯外,大部分的VR頭顯都不具備配套的體感交互(需要第三方設備),而正因為缺少了體感交互,使得這些設備未能構成完善的虛擬現實體驗。...
增強現實技術是在虛擬現實技術的基礎上發(fā)展起來的,因此在硬件結構上同虛擬現實系統的硬件一樣具有一定的繼承性和一致性。與大多數VR系統一樣圖形處理器也是AR系統所必不可少的。...