未來已來,隨著科技的不斷發(fā)展,交互的方式也發(fā)生巨大的變化,它正一步步顛覆著我們的生活習慣。
來讓我們一起看看費茨定律是個啥?
菲茨定律(Fitts’ Law)的應用非常廣泛,尤其是在人機交互領域更是入門必學知識點之一。在談論人機交互的語境下,菲茨定律一般用來研究的是“cursor”從交互界面上的一個位置移動到界面上另一個元素上的便捷程度。
百度all in AI之后,前天發(fā)布了無人駕駛的Apollo(阿波羅)系統(tǒng),隨著李彥宏被堵在五環(huán)的消息刷遍朋友圈,互聯(lián)網(wǎng)圈好像一夜之間好像都在對未來的無人駕駛充滿遐想。
尤瓦爾·赫拉利在《未來簡史》中令人最眼前一亮的就是信數(shù)據(jù)得永生的概念,在數(shù)據(jù)積累到2016這個節(jié)點之后。仿佛什么東西如果不粘上大數(shù)據(jù)、智能算法和AI你都不好意思寫B(tài)P。
進入今天交互閑談的主題,在很多展現(xiàn)未來科技的電影和美劇中,我其實有著重留意他們對于未來設備的交互方式。不同的導演為我們展現(xiàn)了各自心目中對于未來人機交互的遐想,有雙手多點交互,眼動追蹤交互,語音識別交互等等。
有心人不禁會問,人機交互方式的發(fā)展到底是否有所據(jù)可依?在上一篇文章:《app中的交互手勢和意符設計》中我闡述了關于屏幕上的交互方式的“據(jù)”,并且從長遠來看,倘若在人類與未來科技交互未擺脫『界面』這個范疇的話,那交互方式仍然繞不開觸控。
在這里引入一個交互設計定律:費茲定律(Fitts’ Law)
費茲定律(Fitts’ Law)是心理學家 Paul Fitts 所提出的人機介面設計法則,是一種主要用于人機交互中的人類運動的預測模型。它主要定義了游標移動到目標之間的距離、目標物的大小和所花費的時間之間的關系。
定律的表達式如下圖:
解釋之前需要事先明確,費茲定律這個公式描述的是PC端鼠標點擊事件的操作花費時間,雖然如此,但其實他對app中手勢交互和意符設計有深遠的影響,同時也對于未來科技的交互方式的推測起著指引作用。
關于這個公式的推演和發(fā)展比較復雜,我嘗試追本溯源的探索了一下這個公式最初的的推演,在這里就不多做介紹,有興趣的可以去認真閱讀Wikipedia中的相關定義,在這里只做最基本的科普性解釋:
回到公式本身,其中:
MT 代表平均完成這次操作所花費的時間,a和b是一個取決于輸入設備選擇的常數(shù), a代表系統(tǒng)一定會花費的時間(理想耗時),b 是系統(tǒng)速率(不同設備的a和b大抵也是正態(tài)離散分布在一條函數(shù)上,大家只需要了解a和b是一個常數(shù)就行了),ID是負責度指數(shù),他的值是后面這個log函數(shù);log里面的D是指從光標(指示位置)與目標中心的距離,W指的是點擊目標寬度,同時W也是容許用戶犯錯的最后邊界。

如上圖所示,解釋一下,就是如果光標現(xiàn)在在任易地點想要去點擊目標target,最短路徑一定是D,最短路徑上容錯的最長路徑是D+W,只要水平上移動超過了D+W你就點不到了,而這個點擊動作所耗的時間是一個常數(shù)加上一個以D為正比W為反比的函數(shù)的和。
上面沒讀懂就算了,主要看結(jié)論,那費茲定律這能給到我們什么啟示呢?
結(jié)論:目標越大,完成點擊越快,時間越短。同樣地,目標越近,指向越快,完成點擊時間越短。也就是說,定位點擊一個目標的時間,取決于目標與當前位置的距離,以及目標的大?。ㄔ谔囟▓鼍跋?,當然還會有其他因素,但這并不在我們今天的討論范疇)。
關于費茲定律在PC端網(wǎng)頁設計和app設計中的應用,在這里我就不多說了,網(wǎng)上大把大把這樣的文章,我主要想談的是費茲定律對于未來交互方式的影響。
在可以預期的未來,當科技發(fā)展到不是物理屏幕,而是光投屏或者別的方式的時候。
可以預言的是,只要屏幕智能達不到腦控或者眼控,其滿足的交互方式一定是:
1.多點觸控 + 手勢感應 + 眼控識別
先說說多點觸控,大家印象最深的多點觸控其實是pinch操作,雙指放大縮小一張圖片。其次就是ipad上多指向上推啟動任務后臺管理器,這個功能其實和iphone里面雙擊home鍵是一樣的,但是由于ipad屏幕比較大,所以額外引入了這種交互方式。
前幾天和幾個交互小伙伴喝茶聊天,我們一致的觀點都認為其實現(xiàn)在手機端的交互手勢是已經(jīng)很固定了,而且點擊啊,滑動啊這些交互手勢其內(nèi)在的用戶心理預期也基本成熟,如果需要在交互方式上有大的創(chuàng)新,大概就需要等到下一輪科技的刺激,或者等到無屏幕的時代。
多點操控其實在很多關乎未來的電影里面都有描述,比如遠程操控一個無人駕駛的飛機,比如操作一個更加復雜的數(shù)據(jù)工作臺。
這些未來一定會出現(xiàn)的更加復雜的交互方式,一定也會受到傳統(tǒng)交互手勢和交互定律的啟示,比如這個交互:
將流媒體變?yōu)樯舷聝绍?,每一個時間段展示一個幀截圖,屏幕盡頭是無限延伸的軌道,這時候如果要設計滑動整個軌道的交互方式,一定是五指觸碰然后滑動。
那比如我們需要設計一個非線編的交互方式,使得第一屏的視頻A放到第五屏的視頻B前面,那這時候需要做的大概是長按拎起視頻A,然后另一只手五指滑動軌道到第五屏,再把視頻A拎到B前面,而這里采用的就是通過五指滑動這一個手勢,減小了費茲定律表達式中的D,從而使得這個操作時間更快。
其他的例子其實還有很多,大家多留心身邊的科幻電影中的交互就好。
關于眼控識別,我能想到的腦洞是用于定位和拖拽交互。比如還是上面的那個例子,如果引入眼控的話,大概流程是長按拎起視頻A,然后眨三下眼讓系統(tǒng)識別你開啟眼控拖拽,然后你看著第一屏的信息,通過眼動快速滑到第五屏,再把視頻A拎到B前面,完成整個交互,然后再眨巴三下眼,系統(tǒng)識別到關閉眼控拖拽。
關于其他的未來交互方式,語音交互一定也算在其中。
2.VUI(Voice User Interface)
上周我去參加了IxDC,聽了一場關于VUI的專題演講,這個概念其實自從電影《Her》出來之后就越來越受到交互設計師的關注。
其實與其說是Interface,我倒覺得這個Interface應該寫作Interaction(交互協(xié)作)更為恰當,大家看電影《Her》中,或者去看《星際迷航》、《星際穿越》、《生化危機》中,他們操縱大型設備更多的時候是靠語音直接輸入指令的。這樣做當然更加高效便利,他甚至已經(jīng)超出了觸控交互,不在墨菲定理所能起作用的范疇之內(nèi)。
但是腦洞一開,VUI其實需要很成熟的語音識別反饋技術,如果技術尚未成熟,那就需要花費大量的用戶教育成本才可以大力推行。
我曾經(jīng)理想的點外賣場景是打開一個app,它傳來磁性的妹子聲音問你現(xiàn)在想要吃點啥?然后我說我也不清楚,但是想吃辣,然后她說給你推薦了人氣最高的酸辣魚,冒菜和麻辣香鍋,然后我說行就酸菜魚吧,40塊錢以內(nèi)直接下單,要快。于是整個流程結(jié)束?;蛘咚鼒蟪龅臎]有我想吃的,然后我說你把附近最火的辣的東西列出來我看看,然后馬上屏幕上出現(xiàn)分好類的item列表,我再手動選擇也可以。
讓我們來期待這一天。
3.腦控一切
這個就牛逼了,簡直就是上帝啊,在這里就不做過多討論。
寫在最后
為什么要和大家討論未來交互方式呢?
用一句文藝的話來說叫做:『未來已來?!?/p>
不管大家信不信,我是堅信最多不超過5年,第一代手機的替代產(chǎn)品就會問世(也許現(xiàn)在已經(jīng)問世了只是我們還不知道)。它可能是一個眼睛,一支筆,或者一個別的什么鬼我們現(xiàn)在只能有一個方向但是并不能窺其具體的物件。
但是未來不論科技如何發(fā)展,總是會有交互設計師更廣闊的空間的,想想未來茫茫多的智能硬件,每一個智能硬件的交互都千差萬別,我們?nèi)绾巫龅较袷謾C發(fā)展到今天那樣的交互形式統(tǒng)一。想想未來還有那么多新鮮玩意兒的交互需要去制定,想想我們可以讓未來生活在設計中更加智能和更加易用。
想想就開心。
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