Imagination為移動設(shè)備、虛擬平臺和其他嵌入式圖像平臺提供了世界領(lǐng)先的解決方案,其中,行業(yè)頂尖的PowerVR GPU就已坐擁全世界近20多億的用戶。
在今年的游戲開發(fā)者大會(GDC)上,Imagination將舉行為期一天的講座,展示PowerVR GR6500射線追蹤GPU和Vulkan。您也可以在GDC博覽會上訪問我們的展臺(# 1902),了解移動圖像相關(guān)信息,并就疑難問題向現(xiàn)場專家咨詢。
以下為相關(guān)講座的詳細(xì)內(nèi)容:
PowerVR圖像的主題——最新的發(fā)展及未來的走勢(10:00~11:00)
在這個(gè)主題中,我們將概述Imagination對于PowerVR XE和XT系列圖像及PowerVR向?qū)Ч饩€追蹤技術(shù)的軟硬件路線圖。在最新發(fā)布的PowerVR GPU的API、SDK和開發(fā)工具中,尤其是Khronos?的Vulkan? API,我們也將對細(xì)節(jié)進(jìn)行進(jìn)一步的展示。
演講者:Imagination Technologies的業(yè)務(wù)發(fā)展總監(jiān)Kristof Beets
PowerVR GR6500光線追蹤介紹(11:20-11:50)
本講座將介紹有關(guān)PowerVR向?qū)Ъ軜?gòu)的光線追蹤。其將主要討論GR6500架構(gòu),包括允許在專用硅中實(shí)現(xiàn)光線追蹤的軟硬件結(jié)構(gòu)。
與會者將了解開發(fā)人員如何啟用并有效利用實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)。
演講者:Imagination Technologies研發(fā)戰(zhàn)略部總監(jiān)Luke Peterson
實(shí)時(shí)射線跟蹤技巧(11:50-12:20)
本講座緊接在“PowerVR GR6500架構(gòu)”講座之后。其將深入討論開發(fā)人員如何利用實(shí)時(shí)光線追蹤來解決問題,如變量半影軟陰影、光滑反射和折射以及基于應(yīng)用程序的物理現(xiàn)象。
與會者將了解如何使用光線追蹤有效解決傳統(tǒng)方案上難以呈現(xiàn)或達(dá)到的效果,在較低的成本下創(chuàng)建現(xiàn)實(shí)感和沉浸感更強(qiáng)的世界。
演講者: Imagination Technologies開發(fā)技術(shù)工程師James Rumble
想親手打造光映射器么?(12:20-12:50)
該講座將深入介紹使用射線追蹤構(gòu)建光映射器的詳細(xì)信息。其解決的問題是如何從三角形中構(gòu)建基本的管道來呈現(xiàn)光線映射像素,并同時(shí)獲得達(dá)高清質(zhì)量。講座還將討論交互創(chuàng)建光線映射的相關(guān)內(nèi)容。
與會者將了解基于光線映射的射線追蹤如何在實(shí)時(shí)應(yīng)用程序中進(jìn)行應(yīng)用,并在保持流暢幀速率的同時(shí)獲得高清光線。
演講者:Imagination Technologies的軟件設(shè)計(jì)工程師Jens Fursund和Justin DeCell
使用Vulkan在PowerVR上進(jìn)行有效的渲染(13:20-13:50)
本演講包括如何使用新發(fā)布的Vulkan API創(chuàng)建高效的圖形應(yīng)用程序,并集中對管道對象、渲染通道和同步機(jī)制進(jìn)行討論。
與會者將了解如何編寫高效的渲染應(yīng)用程序,以及如何在PowerVR基于拼貼的延遲渲染(TBDR)硬件上運(yùn)行。
演講者:Imagination Technologies軟件設(shè)計(jì)工程師Tobias Hector
使用新發(fā)布的PowerVR框架向Vulkan偏移(13:50-14:20)
顯式API如Vulkan的使用越來越普及,但其雖強(qiáng)大卻過于冗長、難以掌握。本講座將介紹一款全新的PowerVR框架——跨API框架簡化了新款顯式API的使用,但同時(shí)仍然支持傳統(tǒng)的API。更多資訊,請參會了解。
演講者: Imagination Technologies開發(fā)技術(shù)工程師Paul Sobek
在Android上使用Vulkan (14:40-15:10)
演講者:Google開發(fā)大使Dan Galpin
SPIR-V簡介(15:10-15:40)
SPIR-V是用于Vulkan的新的開放標(biāo)準(zhǔn)中間語言。本演講將闡釋何為SPIR-V,為何Vulkan 使用SPIR-V,并舉用SPIR-V的例子來闡釋其具體使用方法及使用SPIR-V時(shí)涉及的工具。
演講者:Codeplay的Vulkan和SPIR-V首席軟件工程師Neil Henning
小組討論: Vulkan是否是游戲領(lǐng)域的變革者?(16:00-17:00)
在行業(yè)專家小組會議中,我們將討論Vulkan API的問世將如何影響游戲開發(fā)。這包括在現(xiàn)有引擎中集成顯式API會遇到何種挑戰(zhàn),及已縮減的CPU開銷和細(xì)粒度內(nèi)存分配控制如何對使用了Vulkan硬件的性能特征和承擔(dān)工程成本的圖像驅(qū)動程序產(chǎn)生影響。
主席:Imagination Technologies優(yōu)秀的開發(fā)技術(shù)工程師Joe Davis
小組成員:
* Imagination Technologies軟件設(shè)計(jì)工程師Tobias Hector
* Epic Games高級開發(fā)者關(guān)系工程師Niklas Smedberg
* Google開發(fā)大使Bill Bilodeau
* Croteam圖像程序師Dean Sekulic
Additional materials and resources 擴(kuò)展閱讀材料
具體的議程可以查閱GDC2016會議頁面。以下為相關(guān)的擴(kuò)展閱讀材料:
Gamasutra發(fā)表的GDC 2016創(chuàng)意焦點(diǎn):David Harold 討論了PowerVR工具和向?qū)Ч饩€追蹤的體系結(jié)構(gòu)
?光線追蹤和PowerVR向?qū)Ъ軜?gòu)簡介(光線追蹤讓一切更簡單)
一篇關(guān)于PowerVR GR6500光線追蹤GPU的博客(PowerVR GR6500:光線追蹤引領(lǐng)未來…未來即當(dāng)下)及深入闡釋光線追蹤工作原理的博客 (光線追蹤:未來及當(dāng)下)
Gamasutra發(fā)表的一篇特色文章,描述了光線追蹤技術(shù)在游戲中的實(shí)用技巧(射線跟蹤在游戲中的實(shí)用技巧)
如何在統(tǒng)一的游戲引擎實(shí)驗(yàn)版中實(shí)現(xiàn)混合渲染的指導(dǎo)文章(在光柵游戲引擎中實(shí)現(xiàn)混合射線追蹤)
下載Vulkan圖形和計(jì)算API最新的PowerVR驅(qū)動程序和代碼示例
從五大PowerVR網(wǎng)絡(luò)研討會中了解更多有關(guān)PowerVR Vulkan API的資訊
?最新的PowerVR圖形SDK v4.0和工具概述
?新發(fā)布的PowerVR框架是個(gè)中間層,旨在幫助開發(fā)人員從OpenGL ES過渡到Vulkan
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