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VR產(chǎn)品是如何一步步走到今天的

454398 ? 來源:網(wǎng)絡(luò)整理 ? 作者:工程師1 ? 2018-05-21 16:11 ? 次閱讀
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即使最富質(zhì)疑精神最冷靜的人也無法漠視現(xiàn)在的 VR/AR 掀起的狂潮,這個從科技圈蔓延到實(shí)業(yè)界最后席卷大眾的想象力的狂歡正以前所未有的態(tài)勢改變著我們對世界、交互方式、互聯(lián)網(wǎng)及商業(yè)的大部分傳統(tǒng)認(rèn)知。

真正令人驚詫的不是這股浪潮中魚龍混雜泥沙俱下的濁流和亂象,而是這項(xiàng)技術(shù)從最初的異想天開帶如今一步步演變成為讓人驚艷的現(xiàn)實(shí)僅僅花了不過20年的時間,短暫到我們甚至不足以去學(xué)習(xí)更新關(guān)于這個世界的知識和認(rèn)知,短到或許我們的所有認(rèn)識和判斷都有可能是錯誤扭曲的。

在這個并不算長的過程中,對技術(shù)懷著天然興趣和天賦的90后少年、曾經(jīng)執(zhí)游戲界牛耳的神話人物、當(dāng)代最年輕的億萬富翁乃至拯救復(fù)興 PC 游戲的創(chuàng)業(yè)者、成長于巴西移民美國的工程師,他們無一不在關(guān)鍵的時刻扮演著關(guān)鍵的角色,更不要說涉及其中那些大公司了。

我們正處于一個前所未有的劇變時代,從 Oculus Rift 到 PlayStation 再到 Vive 及 Hololens 這些 VR/AR 產(chǎn)品在各自開發(fā)過程中的故事就是這樣一個時代微小的縮影——里面有這個時代的人,有這個時代的技術(shù)和商業(yè)變化的趨勢。

PlayStation VR:索尼輪回二十年

吉田修平在公布墨菲斯計(jì)劃現(xiàn)場

在 Oculus 被 Facebook 收購后,不少用戶因?yàn)閷Υ烁械绞Q將轉(zhuǎn)而支持索尼的墨菲斯計(jì)劃(Project Morpheus),在2014年3月的 GDC 上,索尼電腦娛樂全球工作室總裁吉田修平宣布了該計(jì)劃。

VR 將是改變游戲未來的 PlayStation 的下一次革新。

吉田修平當(dāng)時對 VR 懷著巨大的期望,這并不是索尼這家當(dāng)時深陷虧損困局不得不出售東京辦公大樓以紓困的公司病急亂投醫(yī)的無奈之舉。早在90年代,這家當(dāng)時風(fēng)光無限的日本公司就已經(jīng)投身進(jìn)入 VR 領(lǐng)域。

最早的 Glasstron PLM-A35全套設(shè)備

1997年,索尼推出了 Glasstron,在2米距離內(nèi)模擬52吋屏幕的可視面積,兩塊鏡片的分辨率為18萬像素,專門適配的游戲《機(jī)甲戰(zhàn)士2》(MechWarrior 2)的玩家的視角借助這個設(shè)備能在駕駛艙和戰(zhàn)場實(shí)現(xiàn)切換。盡管之后索尼不斷改進(jìn)并在1998年推出了鏡片分辨率高達(dá)150萬像素的 PLM-S700E。但是,在當(dāng)時的技術(shù)和市場環(huán)境下,VR 無疑太過超前,最終,索尼最早的 VR 嘗試最終以偃旗息鼓告終。

直到2011年,索尼才又重整旗鼓推出了 HMZ-T1,并在隨后的兩年里接連推出了 T2和 T3。大約與此同時,索尼電腦娛樂研發(fā)部門工程師安東·米凱洛夫(Anton Mikhailov)也暗中帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)投入到了墨菲斯計(jì)劃上,甚至最早可以追溯到2009年,當(dāng)時的 PS Move 在索尼的 VR 藍(lán)圖之中——安東稱之為“被偽裝成動作控制器的 VR 魔杖”。

墨菲斯計(jì)劃一開始就將關(guān)注點(diǎn)放在了獨(dú)立第三方游戲開發(fā)者和消費(fèi)市場上。

“成為 VR 領(lǐng)域的先行者最讓人激動的地方就是能吸引到很多用戶,也許這些對那些大型開發(fā)者而言比較少,但獨(dú)立開發(fā)者卻足夠?yàn)榇伺d奮。PlayStation 最近一直對獨(dú)立開發(fā)者都比較友好,這并非偶然。”安東認(rèn)為,VR 游戲?qū)⑹勾笈氏韧渡砥渲械牡谌胶酮?dú)立開發(fā)者嘗到極大的甜頭。

同時,安東也將墨菲斯計(jì)劃的產(chǎn)品明確視為“消費(fèi)級設(shè)備”(a consumer-grade device),在2014年的時候之所以沒有趁著市場的熱潮退出產(chǎn)品也是因?yàn)樵诋?dāng)時他們并沒有找到合理控制成本價(jià)格的方式。

事實(shí)上,在2014年的 GDC 上,除了眾人關(guān)注的墨菲斯計(jì)劃之外,索尼還公布了一段近乎被遺忘的發(fā)布在2012年 GDC 上的游戲預(yù)告片,在這款評價(jià)銷量都很慘淡的“互動游戲”《曼陀羅》(Datura)中,玩家借助兩支 PS Move 及頭戴設(shè)備 HMZ-T1 追蹤頭部動作及進(jìn)行手上的操作。在2013年時,Evolution Studios 就已經(jīng)秘密地將索尼墨菲斯計(jì)劃的產(chǎn)品和 PS4上的競速游戲《駕駛俱樂部》(DriveClub)結(jié)合起來,但是,結(jié)果并不樂觀。和 PS3在2011年在推動3D 游戲方面的大動作一樣命運(yùn)乖蹇,最終,兩項(xiàng)潛在的革新都因?yàn)榧夹g(shù)和市場的不成熟而落得默默無聞的下場。

但是,2013年11月,PS4問世,隨后在2013財(cái)年(2013年4月1日至2014年3月31日)賣出了1870萬部從而自2005財(cái)年首次超越任天堂成為最暢銷主機(jī),另一方面,由于搭載了新的 CPUGPU,PS4的機(jī)能幾乎是 PS3的10倍以上,這些利好情況讓索尼認(rèn)識到,VR 有可能重新迎來技術(shù)和市場上的突破。

墨菲斯計(jì)劃的產(chǎn)品原型

在這次 GDC 上,索尼研發(fā)工程師理查德·馬克思(Richard Marks)也表明,除了正在開發(fā)“內(nèi)容種子”,索尼也正在 PS4上進(jìn)行針對 VR 游戲內(nèi)容的原生工具、引擎及分發(fā)渠道的研發(fā),同時與包括 Epic Games、Crytek 等公司進(jìn)行合作。而 CCP 公司的 EVE: Valkyrie 在宣布成為 Rift 獨(dú)占游戲沒多久就與索尼達(dá)成合作并將推出 PS4版本。

安東在2014年的 GDC 向臺下聽眾介紹墨菲斯計(jì)劃

安東將“在場感”視作墨菲斯計(jì)劃的殺手锏,而為了達(dá)到這一目的,就必須在縮短響應(yīng)時間和提高幀率等用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵問題上下功夫,索尼長期以來在顯示和聲像技術(shù)上的積累在解決這些問題上發(fā)揮了極大的作用,同時,DualShock 4、PlayStation Move 及 PlayStation Camera 在硬件上存在著和 VR 先天無縫對接的優(yōu)勢。

各主機(jī)在發(fā)售24個月后的銷量變化趨勢

隨著 PS4在主機(jī)市場上以碾壓性的優(yōu)勢繼續(xù)攻城拔寨,到了2015年9月,索尼正式將墨菲斯計(jì)劃命名為 PlayStation VR,PS 產(chǎn)品事業(yè)部事業(yè)部長伊藤雅康表示新名稱將“直接表現(xiàn)出從 PlayStation 得到的全新體驗(yàn)”,隨后,PS4獨(dú)占恐怖游戲《直到黎明》(Until Dawn)等宣布將成為 PalyStation VR 獨(dú)占游戲。在2016年的 GDC 上,索尼宣布將在10月正式發(fā)布它們的 VR 產(chǎn)品。

截至目前為止,已經(jīng)有超過32個游戲支持 PalyStation VR 獨(dú)占,但是,所有人都清楚,僅僅靠《直到黎明》、《方舟:生存進(jìn)化》(Ark: Survival Evolved)這樣的游戲是并不足以支撐起索尼的 VR 游戲大廈的,同時,技術(shù)和用戶體驗(yàn)上存在的缺陷使得索尼在 VR 上的野心和信心依然面臨著巨大的挑戰(zhàn)。

在這次 GDC 上,PSVR 工程師克里斯·諾登(Chris Norden)明確表示將不允許60幀以下的游戲進(jìn)入 PSVR 平臺,實(shí)際上,在 PS4上支持1080P 分辨率且能在60幀下運(yùn)行的游戲目前達(dá)到39款,而這使得 PlayStation 在機(jī)能上有了新的改進(jìn)空間以適應(yīng)未來 VR 的硬件需求——盡管一般而言,PlayStation 主機(jī)的生命周期大約為6~7年,而到今年1月銷量已經(jīng)達(dá)到3500萬臺的PS4發(fā)售才不到3年而已。

PS 4 和 NEO 在機(jī)能上的對比

2016年,索尼研發(fā)新一代 PS 主機(jī)的傳聞最終落實(shí)成為 PS NEO,10月以后發(fā)售的 PS4游戲都將內(nèi)置 PS 模式和 NEO 模式,與 NEO 相伴的一條傳聞是,新主機(jī)的升級應(yīng)用到 PS VR 游戲的話,游戲開發(fā)者將會在 VR 上有更多更大的發(fā)揮空間。

此時,距離索尼發(fā)布自己的第一款 VR 產(chǎn)品已經(jīng)過去了將近20年。

Microsoft HoloLens:大象能夠跳舞嗎?

科技能夠幫我更多、更好、更快、更便宜地與世界上的人、環(huán)境以及物體進(jìn)行互動。

——吉普曼

微軟 Hololens 的開發(fā)版本

2015年1月的一場 Windows 10發(fā)布會上,微軟公布了 Windows Holographic 及 Hololens,后者是在巴拉布計(jì)劃(Project Baraboo)的名義下秘密進(jìn)行的。

讓我們暫時把時間撥回到6年前。

2009年的 E3上微軟公布了納塔爾計(jì)劃(Project Natal),用戶不再需要控制器,主機(jī)通過捕捉玩家的動作乃至語音就能進(jìn)行反饋。微軟向來有以城市名來為計(jì)劃命名的習(xí)慣,這次取名納塔爾不僅是提出整個產(chǎn)品構(gòu)想的出生巴西的阿歷克斯·吉普曼(Alex Kipman)向其國家致敬,同時,在拉丁文中,natal 意味著“生”,時任微軟游戲部門戰(zhàn)略及商務(wù)發(fā)展事務(wù)副總裁 Shane Kim 也對這個項(xiàng)目寄寓了承載“下一代家庭娛樂的誕生”的厚望。

2010年6月,該計(jì)劃被正式定名 Kinect。2010年11月,Kinect 面世并取得了前所未有的巨大成功,僅在頭兩個月內(nèi)其銷量就超過了800萬。

就在這個時候,吉普曼的腦子中又冒出了更新更大膽的想法,這是一個他2007年到微軟就已經(jīng)產(chǎn)生的“Kinect 只是第一步”的構(gòu)想,在吉普曼看來,Kinect 與其相比不過是小巫見大巫。這就是巴拉布計(jì)劃的起源,微軟內(nèi)部熟悉這個計(jì)劃的為數(shù)不多的人有時候會直接把 Project Baraboo 就叫做 B。

Hololens 為《我的世界》帶來新的游戲體驗(yàn)

就在微軟進(jìn)行納塔爾計(jì)劃的同時,佩爾松成立了自己小小的游戲公司 Mojang,2011年,這個名不見經(jīng)傳的瑞典公司推出了沙盒游戲《我的世界》,風(fēng)靡世界取得了巨大的成功,2014年9月,微軟以25億美元收購了這間公司。

微軟 Windows 與設(shè)備集團(tuán)的執(zhí)行副總裁特里·梅爾森(Terry Myerson)曾經(jīng)這樣評價(jià):如果你想玩全息版的《我的世界》,你就只能到 Hololens 上來玩。是年走馬上任的微軟 CEO 薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)當(dāng)時就已經(jīng)意識到這個游戲和 Hololens 結(jié)合的可能性和潛力究竟有多大,那至少在他心中,以 Hololens 為代表的 VR/AR 的沖擊力及價(jià)值就像“第一次在電腦上用鼠標(biāo)鍵盤操作 Excel”。

借助 Hololens 來進(jìn)行水管修理

Hololens 不止可以通過掃描環(huán)境來實(shí)時建立數(shù)字模型并模擬出游戲環(huán)境以達(dá)到增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(augmented reality)的目的,外部光線在設(shè)備里的“光線引擎”(light engine)進(jìn)行數(shù)以百萬次的反射以欺騙大腦并成功構(gòu)建起全息圖像,同時,Hololens 還能模擬物理環(huán)境——在這一點(diǎn)上,微軟已經(jīng)和 NASA 在火星探險(xiǎn)上合作許久。

盡管早在2015年就公布了 Hololens 開發(fā)者版本3000美元的售價(jià),但是時至今日微軟依然沒有宣布面對普通用戶的版本的價(jià)格和面世時間,就在2016年2月的 TED 演講上,吉普曼認(rèn)為現(xiàn)在的 Hololens 還不夠成熟并不能直接面向消費(fèi)者,在他看來,這件產(chǎn)品“我們說‘好’就能馬上上市,但其間會是一個很長的過程?!?/p>

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