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3DGS技術(shù)詳解(二):視覺重建到物理仿真,3DGS如何走向工程應(yīng)用?

康謀keymotek ? 2026-03-20 17:37 ? 次閱讀
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▍文章來源于康謀自動駕駛

01 引言

在《3DGS技術(shù)詳解(一):3DGS如何融合動態(tài)天氣與光照等環(huán)境因素?》文章中,我們系統(tǒng)梳理了3D高斯?jié)姙R(3DGS)如何突破靜態(tài)重建的局限,實現(xiàn)對動態(tài)天氣、移動光源等復(fù)雜環(huán)境因素的建模與仿真。這標(biāo)志著3DGS已不再僅僅是“高保真場景重建工具”,而開始具備承載真實世界多變性的潛力。

然而,一個能夠以假亂真的視覺場景,對于自動駕駛仿真、數(shù)字孿生等工業(yè)應(yīng)用而言,仍然只是起點(diǎn)。仿真系統(tǒng)的真正價值,在于提供一個“可交互、可驗證、可推演”的數(shù)字環(huán)境。這意味著,場景中的物體必須能夠響應(yīng)碰撞、發(fā)生形變;表面材質(zhì)需要符合物理光學(xué)規(guī)律,呈現(xiàn)真實的反射與光澤;環(huán)境光照也應(yīng)支持動態(tài)變化,以模擬從正午到深夜、從晴天到雨霧的完整觀測條件。

過去兩年,圍繞3DGS的研究正迅速從“視覺重建”向“物理與光學(xué)表達(dá)”延伸。從為高斯賦予物理屬性的PhysGaussian,到精確建模鏡面反射的MirrorGaussian,再到支持動態(tài)重光照的GS^3——這些前沿工作共同指向一個趨勢:3DGS正在演化為一種更統(tǒng)一的場景表達(dá)技術(shù),有潛力同時承載幾何、材質(zhì)、運(yùn)動與光照等多維信息,成為連接真實世界與工業(yè)仿真的新接口。

本文將聚焦這一演進(jìn)趨勢,梳理3DGS在物理交互、反射建模動態(tài)光照三大方向上的關(guān)鍵技術(shù)突破,并結(jié)合仿真軟件aiSim的工程實踐,探討這些能力如何被組織進(jìn)一個穩(wěn)定、可控的工業(yè)級驗證體系中,推動仿真從“視覺真實”走向“物理一致”。

02 從重建到表達(dá)

3DGS 的核心思想,是使用一組三維高斯對場景進(jìn)行顯式表示,并通過可見性感知的 splatting 渲染,實現(xiàn)高質(zhì)量的新視角合成。相較于傳統(tǒng) NeRF,3DGS 在訓(xùn)練效率、渲染速度以及細(xì)節(jié)保真度方面表現(xiàn)出明顯優(yōu)勢,因此迅速成為三維重建與神經(jīng)渲染領(lǐng)域的重要路線。

但 3DGS 的真正潛力,并不只體現(xiàn)在渲染效率上。

更關(guān)鍵的是,這種表示方式是顯式的、可編輯的,并且天然適合附加更多屬性。一個高斯不僅可以用于表達(dá)顏色和密度,還可以逐步綁定與幾何、材質(zhì)、運(yùn)動、應(yīng)力相關(guān)的狀態(tài)信息。這意味著,3DGS 不只是一個“顯示世界”的方法,也有機(jī)會成為一個“組織世界”的方法。

從技術(shù)演進(jìn)的角度看,這一點(diǎn)非常重要。因為一旦一種三維表示既能服務(wù)于重建,又能服務(wù)于交互、光照和物理求解,它就具備了成為統(tǒng)一場景底座的條件。

03 3DGS物理交互與光學(xué)仿真技術(shù)

3DGS物理交互

在仿真場景中,僅僅完成高保真重建是不夠的。

一個場景如果只能被觀看,而不能發(fā)生接觸、碰撞、形變和響應(yīng),那么它依然更接近靜態(tài)資產(chǎn),而不是可用于驗證的數(shù)字環(huán)境。因此,3DGS 是否能夠進(jìn)入物理交互層,是其能否真正走向仿真的關(guān)鍵一步。

CVPR 2024的PhysGaussian 提供了一個具有代表性的方向[1]。這項工作嘗試讓同一組三維高斯同時承擔(dān)渲染與物理仿真的職責(zé),并通過定制化的 Material Point Method 為高斯附加運(yùn)動學(xué)形變和機(jī)械應(yīng)力屬性,以支持彈性體、塑性材料、流體、顆粒體以及碰撞等場景。

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這類研究的意義,不在于單純“讓模型動起來”,而在于開始打通真實場景重建物理動態(tài)求解之間的表示鴻溝。過去,真實世界采集、三維建模和物理仿真往往屬于分離流程,中間需要大量人工建模與數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換。PhysGaussian 這類工作則表明,研究界正在嘗試讓“觀測到的場景”更直接地轉(zhuǎn)化為“可求解的場景”。

CVPR 2025的Gaussian Splashing又進(jìn)一步將 3DGS 與 Position-Based Dynamics 結(jié)合起來,試圖用統(tǒng)一粒子表示同時處理固體與流體的運(yùn)動合成和渲染[2]。這一方向說明,3DGS 在物理層面的潛力,已經(jīng)不再局限于局部運(yùn)動擬合,而是在逐步觸及接觸、交互、流動和多對象耦合等更復(fù)雜的問題。

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從產(chǎn)業(yè)應(yīng)用角度看,這意味著 3DGS 的價值正在從“高質(zhì)量重建”延伸到“可交互場景建模”。對于自動駕駛仿真、機(jī)器人訓(xùn)練和數(shù)字孿生驗證而言,這是一個非常關(guān)鍵的變化。

3DGS反射建模

如果說物理交互回答的是“場景如何運(yùn)動”,那么反射建模回答的則是“場景為何看起來真實”。

這一問題在仿真系統(tǒng)中尤為重要。因為鏡面反射、高光變化、間接光照和多次反射,并不僅僅影響畫面觀感,它們還會直接影響攝像頭觀測結(jié)果,進(jìn)而影響感知算法和驗證結(jié)論。對于面向傳感器的工業(yè)仿真而言,反射不是附加效果,而是場景真實性的一部分。

SIGGRAPH 2024的“3D Gaussian Splatting with Deferred Reflection”給出了一條兼顧質(zhì)量效率的實現(xiàn)路徑[3]。該方法在高斯渲染階段生成反射強(qiáng)度、法線和基色等屏幕空間信息,再在延遲著色階段計算反射方向與環(huán)境光響應(yīng),從而實現(xiàn)更合理的反射效果。

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這類方法的重要性在于,它并沒有放棄 3DGS 的實時性優(yōu)勢,而是將傳統(tǒng)圖形學(xué)中較為成熟的反射處理機(jī)制有效地接入到了高斯表示體系中。

對于更復(fù)雜的鏡面場景,ECCV 2024的 MirrorGaussia 進(jìn)一步提出了“鏡像高斯”的思路[4]。通過在鏡面約束下構(gòu)造虛擬鏡像空間,并聯(lián)合優(yōu)化真實高斯與鏡像高斯,該方法在鏡中成像建模上更進(jìn)一步。這表明,3DGS 在反射問題上的研究,正在從“視覺近似”走向“幾何約束下的真實建模”。


到了 2025 年,這一方向繼續(xù)向全局光照多次反射推進(jìn)。ICLR 2025的 GI-GS 將全局光照分解引入 Gaussian Splatting 逆渲染,并結(jié)合 deferred shading 與輕量級 path tracing 處理間接光照[5]。CVPR 2025的 IRGS 則提出基于 2D Gaussian ray tracing 的框架,用于更明確地建模 inter-reflection,即物體之間的多次反射光能交換[6]。GI-GS效果展示如下:


這些研究共同說明,3DGS 正在逐步具備更接近物理真實光學(xué)表達(dá)能力,而這恰恰是高可信仿真所需要的基礎(chǔ)條件。

3DGS動態(tài)光照

在實際工業(yè)場景中,光照從來不是固定條件。

時間變化、天氣變化、太陽位置變化、路燈開啟、車燈照射以及復(fù)雜環(huán)境下的陰影移動,都會顯著改變攝像頭和其他傳感器的觀測結(jié)果。因此,一個只能復(fù)現(xiàn)靜態(tài)采集光照的場景,即使外觀逼真,也很難滿足高強(qiáng)度驗證需求。

這也是為什么,動態(tài)光照能力正成為 3DGS 進(jìn)入仿真領(lǐng)域的重要門檻。

SIGGRAPH Asia 2024的 GS^3 在這一方向上給出了較有代表性的結(jié)果[7]。它通過空間高斯角度高斯聯(lián)合表示來描述材質(zhì)的方向性反射,再通過面向光源的 splatting 估計自陰影,并結(jié)合額外網(wǎng)絡(luò)補(bǔ)償全局光照效應(yīng),從而實現(xiàn)高質(zhì)量、實時的 relighting。

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這項工作的關(guān)鍵意義在于,它讓 3DGS 不再被采集時刻的光照條件完全鎖定,而是能夠在訓(xùn)練后對場景進(jìn)行新的光照控制。這種能力對于仿真系統(tǒng)而言,本質(zhì)上意味著場景從“被記錄”走向“可推演”。

ICCV 2025的 GaRe 則將 relighting 推進(jìn)到更復(fù)雜的戶外環(huán)境中[8]。該方法面向非約束戶外照片集,將環(huán)境光拆分為太陽直射、天空輻射和間接照明,并結(jié)合基于光線追蹤的陰影建模,實現(xiàn)更自然的戶外重光照效果。

應(yīng)用層面理解,這類研究正在回答一個非?,F(xiàn)實的問題:當(dāng)外部環(huán)境改變時,三維場景能否保持物理一致性,并持續(xù)輸出可信的視覺結(jié)果。對于自動駕駛與機(jī)器人仿真來說,這一點(diǎn)具有直接價值。

04 aiSim工程落地

從近兩年的研究進(jìn)展可以看到,3DGS 正在從單一的重建技術(shù),逐步演進(jìn)為能夠同時承載幾何外觀、材質(zhì)、反射、光照乃至部分動力學(xué)信息統(tǒng)一場景表示。

而對于仿真行業(yè)來說,真正重要的問題并不是論文中某個單點(diǎn)能力是否成立,而是這些能力能否被組織進(jìn)一個穩(wěn)定、可控、可擴(kuò)展工程系統(tǒng)中。

這也是我們在介紹 siSim 時最關(guān)注的部分。

aiSim 6是最新一代仿真工具,aiSim 面向的是 ADAS/AD 場景下可復(fù)現(xiàn)、可驗證、可擴(kuò)展的仿真體系,而不是單純的視覺展示平臺。

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aiSim World Extractor支持 3D Gaussian Splatting與 NeRF,用于從真實世界記錄中快速生成高保真三維環(huán)境。這一流程還能夠進(jìn)一步銜接AI reconstruction & rendering、動態(tài)資產(chǎn)注入、物理準(zhǔn)確的傳感器模擬以及實時 HiL 測試等應(yīng)用。

這意味著 3DGS 在研究層面建立起來的能力,正在 aiSim 仿真平臺中獲得更明確的工程承接

3DGS 用于高效率重建真實環(huán)境,可顯著縮短數(shù)字孿生場景生成鏈路。

3DGS 在反射與動態(tài)光照方面的進(jìn)展,可提升面向攝像頭等傳感器的場景真實性。

3DGS 逐步具備的可編輯、可控制、可附加物理屬性能力,更適合進(jìn)入需要確定性與可復(fù)現(xiàn)性的工業(yè)驗證體系。

因此,學(xué)術(shù)界當(dāng)前關(guān)注的是“3DGS 能否承載一個更真實、更可控的世界”,而 aiSim 所回答的,則是“這些能力如何被穩(wěn)定地轉(zhuǎn)化為仿真生產(chǎn)力”

05 總結(jié)

我們認(rèn)為 3DGS 的價值,已經(jīng)不應(yīng)再只從“新一代三維重建方法”的角度來理解。

更準(zhǔn)確地說,3DGS 正在成為現(xiàn)實世界數(shù)據(jù)進(jìn)入仿真系統(tǒng)的一種新接口。它使真實采集、神經(jīng)重建、動態(tài)光照、反射建模、場景編輯以及傳感器仿真之間的連接變得更加直接,也使數(shù)字孿生環(huán)境的構(gòu)建方式發(fā)生變化。

在這一趨勢下,仿真平臺的作用不是替代 3DGS,而是把 3DGS 的能力組織成一個真正可用的驗證系統(tǒng)。對于自動駕駛、機(jī)器人以及更廣泛的數(shù)字孿生應(yīng)用而言,真正有價值的并不是單點(diǎn)技術(shù)本身,而是從真實數(shù)據(jù)到虛擬場景、從視覺還原到物理一致、從模型展示到系統(tǒng)驗證的完整閉環(huán)。

3DGS 與 aiSim 的結(jié)合,代表的并不是一項單一功能升級,而是一條更明確的產(chǎn)業(yè)路徑讓真實世界更高效地進(jìn)入工業(yè)級仿真,并讓仿真結(jié)果更接近可驗證、可復(fù)現(xiàn)、可落地的工程標(biāo)準(zhǔn)。

▍參考文獻(xiàn)

[1]https://arxiv.org/pdf/2311.12198

[2]https://openaccess.thecvf.com/content/CVPR2025/papers/Feng_Gaussian_Splashing_Unified_Particles_for_Versatile_Motion_Synthesis_and_Rendering_CVPR_2025_paper.pdf

[3]https://gapszju.github.io/3DGS-DR/static/pdf/3DGS_DR.pdf

[4]https://arxiv.org/pdf/2405.11921

[5]https://arxiv.org/pdf/2410.02619

[6]https://openaccess.thecvf.com/content/CVPR2025/papers/Gu_IRGS_Inter-Reflective_Gaussian_Splatting_with_2D_Gaussian_Ray_Tracing_CVPR_2025_paper.pdf

[7]https://gsrelight.github.io/pdfs/GS3.pdf

[8]https://baihyyut.github.io/GaRe/

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    的頭像 發(fā)表于 02-06 17:35 ?930次閱讀
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