PC出貨量的萎縮以及智能手機市場的逐漸飽和讓廠商加快尋找下一個風口的腳步,智能手表、智能家居曾被熱炒,但最終卻未被市場和消費者接受。近來關于VR、AR的新聞頻頻襲來,這是否表明下一個風口已經到來?2016年VR、AR又將如何發(fā)展?
近日在深圳舉辦的“2016全球VR/AR趨勢論壇”上,業(yè)內頂級專家和企業(yè)家深度探討2016年虛擬現實行業(yè)?!皻v史上第一個虛擬現實產品出現在什么時候?” IDG亞洲區(qū)副總裁徐洲女士以一個讓許多人疑惑的問題開啟了討論。世界上第一個虛擬現實產品是1962年推出的Sensorama,你坐在椅子上戴上一個眼鏡之后就可以通過三面的屏幕體驗到一些立體的虛擬現實的效果。半個世紀后,眾多VR/AR的新的技術和新的應用已經呈現在大家面前,卻也面臨著不小的挑戰(zhàn)。
奧飛娛樂:內容產業(yè)對VR/AR的設想
奧飛娛樂的首席戰(zhàn)略官李斌認為VR/AR能夠實現在娛樂行業(yè)當中最頂級的體驗和感受,從對整個產業(yè)的角度來講,VR和AR是對我們過去所說的這幾年流行的泛娛樂,或者影游聯動這個概念真正意義的第一次實現。
那么什么時候我們才能看到泛娛樂整個產業(yè)聯動是真正意義實現的?當你用VR和AR的制作理念,重新統籌所有內容制作和管理,才是泛娛樂真正意義的實現。
在內容制作的平臺和流程方面,李斌說:“希望未來見到影視、游戲真正在一體化的流程平臺上跑通,所有數據資產在一個平臺上管理,使得未來IP系統能夠呈十倍、二十倍速度效率的提升。同時包括硬件的輸入終端意義交互終端的布局,并且使他們無論是視覺、動作、觸感等等所有設備在硬件方面形成深度的結合的產品系統。同時,包括內容分發(fā)體系以及后臺數據運營,尤其是后臺數據運營,在整個VR環(huán)境下,由于多種感官的介入,整體體驗數據總量將會超出我們想象以外的速度大規(guī)模爆發(fā)?!?/p>
金城:火爆的VR/AR面臨的技術和業(yè)務層面問題
VR和AR目前非常火爆,但是有很多技術和業(yè)務層面的問題。復旦大學副教授、博士生導師金城先生認為目前的VR還局限于各式各樣的頭盔和眼鏡,并且產品同質化嚴重。
金教總結虛擬現實行業(yè)面臨的三大問題,首先是VR內容的采集以及編輯還有許多工作要做;其次,AR的交互面臨許多人工智能問題;最后一個問題跟Power相關,不只是電源,其實跟計算能力也相關。
內容采集方面,并不是簡單的看到一個東西,站在中間可以左看、右看就是VR,VR需要有更多感官或者味覺、嗅覺的刺激。除了內容的采集,目前與VR相關的只有非常少的專業(yè)軟件可以進行相應的編輯工作。
在AR的使用過程中,需要通過對場景的圖像和聲音研究分析去理解整個場景,通過捕捉動作行為去理解過程中發(fā)生的行為。在交互方式上,傳統的鍵盤或者鼠標都會顯得很詭異,通過觸屏結合檢索才是AR交互更佳的選擇,這些的背后涉及許多的人工智能問題。
溫江濤:如何解決VR核心問題
為什么VR在世界上忽然變得有意思?IEEE院士、美國普林斯頓大學客座教授、看到科技公司的首席科學家溫江濤認為有三點原因。第一,在我們的生活中間,人類歷史上第一次可以存儲這一輩子所有聽過的音樂,可以存儲這輩子所有拍過的照片,這個成本已經非常非常低了。第二,每一個人都有一個攝像機,包括手機和便攜設備。第三,未來人可以隨時隨地上網,企業(yè)用戶和老板可以隨時找到你。
雖然VR很有意思,但是基礎技術方面還有幾個核心問題。首先是所謂的相機,在相機越做越小的時候,像素感光能力越來越弱,另外在艱苦的拍攝環(huán)境,比如說高動態(tài)范圍的環(huán)境以及低光的環(huán)境難以保證高質量。如今還沒有看到一個相機真正能夠模擬哪怕是電影攝像機膠片的水平。其次就是如何保證全景的相機,不同的相機之間或者不同像素以及不同位置的一致性。最后是我們的相機沒有景深。
如何解決這些問題?溫江濤認為是:“我們不僅需要系統化的解決方案,同時我們需要重新審視原來做各個技術習以為常的假設,這些假設是不是適合我們應用的環(huán)境,比如說編碼、推送和消費,只有整體的推進才能帶來數量級的性能的提升,才能真正的實現VR的所謂美好的未來。”實際上,首先需要軟件和硬件的工程師一起來提出一個整體的解決方案,然后需要藝術家和技術專家更好的融合做事情。
高通:VR達到沉浸式體驗成為可能
我們已經知道歷史上第一款虛擬現實產品出現在半個多世紀以前,同樣,上個世紀90年代就已經掀起了一股VR的熱潮,但是那個時候僅僅有一小陣風過后就失敗了。高通資深市場產品經理郭鵬認為當時無論從內容角度還是從技術發(fā)展角度來講,都沒有達到一個可以使VR進入到平常百姓家的能力。但是從目前的情況來看,偉大的VR時代已經到來。
郭鵬認為移動手機的這個行業(yè)對于未來的移動式一體機VR,也是未來最被看好的VR的主流形態(tài)。
為了提供手機的沉浸式體驗的感受,高通在視覺方面會有超高分辨率的支持,聽覺方面會提供很真實的分辨率的聲音、高清聲音以及3D聲音的一些算法。同時,在交互上,針對目前所提供的一些用戶的調查報告以及一些人體工程學的數據,從整個頭部運動到畫面隨動,從用戶交互、手勢跟蹤、眼球跟蹤等,以及用戶頭部旋轉和運動移動的位置跟蹤上,都會優(yōu)化移動VR的體驗。
VR市場預測分析
我們把VR硬件分成三類,第一個是無屏幕頭顯,第二類頭顯是PC端的頭顯,第三種就是一體機頭顯。IDC亞太區(qū)副總裁馬伯遠表示,很多人首次接觸到VR是第一類設備,但理論上而言,PC端的這些頭顯有可能會比控制臺連接的頭顯的市場更廣大。第一類和第二類設備的關鍵在于GPU圖像處理器。第三類的一體機頭顯比較高端,對于消費者來說這是一個很大的調整。
至于虛擬現實如何貼近消費者,馬伯遠認為由于AR價格高,可能更多的用于工業(yè)和商業(yè),而VR則針對消費者。2020年,IDC預測這兩塊加起來差不多是1億的設備,高盛則預測整個金額大概是800億美元。這些預測往不同方向走的,所以要看不同機構的預測。還有一個復合增長率,未來五年會達到187%。如果從一個比較小的基量開始,這187%的增長率并不代表什么,但是這個增長量還是非常驚人的、非常具有前景的增長量。
最后,馬伯遠總結了一些重點:內容的創(chuàng)造方面,可以先用現有的這些設備來做一些嘗試但要避免一個將就的心態(tài);軟件開發(fā)方面,編碼發(fā)布后不斷的迭代修改和完善它;在硬件上面,要別要小心眩暈的問題,如果一開始就做得不好,很容易就會有一種消極的影響,會在一開始就扼殺了消費者的欲望。
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