? ? 移動(dòng)VR穩(wěn)步上升 資本市場(chǎng)卻將進(jìn)入寒冬
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??? 接下來,各個(gè)VR公司都應(yīng)該回歸商業(yè)本質(zhì),同時(shí)也是到了認(rèn)真做好產(chǎn)品的好時(shí)機(jī),因?yàn)椤斑^度”拉低的市場(chǎng)會(huì)隨時(shí)可能反彈,好的VR公司也將收獲巨大。
PCVR市場(chǎng)降低硬件門檻
近幾年,由于智能手機(jī)、平板電腦等產(chǎn)品搶占用戶市場(chǎng),全球每年P(guān)C機(jī)銷量萎縮,2015年全球銷量不到3億臺(tái),OculusRift、HTCVive更是要求高端配置電腦并且對(duì)使用場(chǎng)地有特殊要求,因此目標(biāo)用戶數(shù)量并不是很高。
??? 2016年10月底,微軟聯(lián)合聯(lián)想、惠普、戴爾、華碩和宏碁發(fā)布VR頭顯,3000人民幣左右的PC就可以支持其使用,大大降低VR頭盔的使用門檻,定位輕量級(jí)的VR內(nèi)容和硬件,Oculus同樣也在降低PC配置的門檻。由此可見,降低VR硬件門檻來擴(kuò)大用戶群體是一個(gè)很好的策略,原本令普通消費(fèi)者望而生畏的價(jià)格也能夠咬咬牙購買。
???? 同樣,在低配置硬件上流暢運(yùn)行的VR游戲、應(yīng)用的需求可能會(huì)因此大大提高,這對(duì)于開發(fā)者的要求也同樣大大提高,有限的硬件資源上開發(fā)更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容對(duì)于普通的內(nèi)容團(tuán)隊(duì)將會(huì)是個(gè)挑戰(zhàn)。
2017年,體驗(yàn)優(yōu)良的PCVR能否可以通過降低VR硬件購買門檻或者說降低VR購買價(jià)格來擴(kuò)大目標(biāo)群體還有待驗(yàn)證。更關(guān)鍵的是,能否產(chǎn)生更符合市場(chǎng)發(fā)展的爆款VR內(nèi)容來留住用戶。PCVR和傳統(tǒng)的PC電腦某些方面擁有很大的相似性,也許可以借鑒其歷史市場(chǎng)發(fā)展軌跡來分析及思考VR的未來發(fā)展趨勢(shì)。
對(duì)于用戶市場(chǎng)更龐大的移動(dòng)VR市場(chǎng)又是如何?2015年全球智能手機(jī)出貨量超過14億臺(tái),VR盒子能否借助手機(jī)市場(chǎng)快速增長?一體機(jī)又該如何生存?移動(dòng)VR的內(nèi)容又該如何發(fā)展?能否消除VR眩暈這個(gè)阻止VR增長的路障?整個(gè)移動(dòng)VR生態(tài)鏈的發(fā)展?fàn)顩r如何?
1)手機(jī) GearVR盒子普及最快速
據(jù)2016年的暴風(fēng)魔鏡的數(shù)據(jù)表示淺度VR用戶達(dá)到2700萬。據(jù)國外媒體數(shù)據(jù)顯示,移動(dòng)端插手機(jī)的VR盒子賣了數(shù)千萬臺(tái)。
從2014年開始cardboard上市,褒貶不一,cardboard被稱為移動(dòng)VR的乞丐版。而三星發(fā)布的GearVR被稱為移動(dòng)VR的帝皇版,一經(jīng)上市,驚艷無數(shù),驚掉了很多用戶的下巴。至今經(jīng)歷2年發(fā)展,國內(nèi)市場(chǎng)上參考了倆者的VR盒子陸續(xù)上市,優(yōu)秀的產(chǎn)品也慢慢增多,Cardboard提前消耗的用戶體驗(yàn)慢慢也被后續(xù)的產(chǎn)品給補(bǔ)回來,例如哆哚、焰火工坊、暴風(fēng)魔鏡5、小米VR等等產(chǎn)品,內(nèi)置陀螺儀,體驗(yàn)已經(jīng)大大提升,直逼GearVR。
據(jù)2016年4月份數(shù)據(jù)顯示GearVR的用戶規(guī)模已經(jīng)超過100萬,加上cardboard、哆哚、焰火工坊、暴風(fēng)魔鏡、小米VR(上線2月,每月20萬臺(tái)銷量)、華強(qiáng)北、VRBox、樂相、DreamVR、靈境VR等等全球VR盒子銷售量數(shù)千萬臺(tái),在初期這個(gè)市場(chǎng)相對(duì)來說已經(jīng)相當(dāng)樂觀。
另外各個(gè)大廠也是相繼布局VR硬件,樂視2015年12月份發(fā)布VR,華為VR在2016年5月份發(fā)布,中興VR是2016年6月份,小米VR在10月份再次發(fā)布新一代VR,Oppo,聯(lián)想,TCL、360等等從硬件已經(jīng)布局。對(duì)于創(chuàng)業(yè)者需要高成本的市場(chǎng)拓展工作,這些大廠通過已有的己方市場(chǎng)渠道推廣VR會(huì)更加容易并且快速。我曾經(jīng)問個(gè)朋友聽過VR嗎,給我的回答是“沒用過,但是看過淘寶的Buy ,好神奇啊,是不是真的”。
創(chuàng)業(yè)者對(duì)VR頭盔的技術(shù)積累如果和手機(jī)廠商的手機(jī)配合起來,以手機(jī) GearVR盒子的體驗(yàn)為標(biāo)準(zhǔn),移動(dòng)VR的體驗(yàn)應(yīng)該會(huì)更快速的提升。目前已經(jīng)多家公司在向這個(gè)方向調(diào)整,并且收益良好。
綜合來說,手機(jī) GearVR盒子的優(yōu)勢(shì)有:
可以借助手機(jī)的渠道進(jìn)行更快速的普及市場(chǎng)
用戶購買盒子的成本只有幾百元人民幣,用戶獲取成本相對(duì)較低
用戶每天VR的使用場(chǎng)景飽和平均時(shí)間只有3-4小時(shí),用戶在不需要VR的時(shí)候直接使用手機(jī)的普通功能包括打電話、上網(wǎng)、玩游戲等等,需要VR的時(shí)候帶上頭盔就可以。
便攜性相對(duì)于PCVR來說較高,用戶可以在咖啡廳、地鐵、高鐵、飛機(jī)等等各種地方并且停止走路的時(shí)候使用VR。
移動(dòng)VR的發(fā)展歷程和手機(jī)的發(fā)展歷程會(huì)非常類似,在功能手機(jī)每年銷售超過10億的前提下,用戶對(duì)于手機(jī)已經(jīng)有一定的認(rèn)知,智能手機(jī)從2007年開始,2010年Iphone4成為最熱賣的手機(jī),至2016年中國智能機(jī)趨近飽和;而移動(dòng)VR立足于智能手機(jī)每年銷售超過14億的前提下,2014年三星發(fā)布移動(dòng)GearVR套件,通過智能手機(jī)來對(duì)移動(dòng)VR進(jìn)行最快速的市場(chǎng)普及,至移動(dòng)VR達(dá)到某個(gè)飽和狀態(tài)可能也需要10年左右,而這個(gè)時(shí)間段發(fā)展起來的任何有潛力的移動(dòng)VR公司都是擁有很大機(jī)會(huì)。
2)VR一體機(jī)另辟蹊徑
VR一體機(jī)和手機(jī) VR盒子的市場(chǎng)差異是否需要借鑒手機(jī)和平板電腦的市場(chǎng)差異?
平板電腦初期解決的痛點(diǎn)是屏幕大、性能強(qiáng)、續(xù)航強(qiáng)、散熱性好等等優(yōu)點(diǎn),全球每年的銷量約占手機(jī)銷量的14%,近兩年隨著大屏手機(jī)的發(fā)展,手機(jī)開始擠占平板電腦的市場(chǎng),平板電腦開始向“生產(chǎn)力工具”轉(zhuǎn)變,部分新品配備鍵盤,可以用來辦公,主要體現(xiàn)在教育行業(yè)的多媒體化、金融機(jī)構(gòu)和政府的信息化辦公等等場(chǎng)景。
VR一體機(jī)相較于手機(jī) VR盒子的模式,在高分辨率屏幕、散熱性、佩戴舒適感等等方向有很大差異性。這些差異性可以區(qū)別于手機(jī) VR盒子的方向,并且逐漸分化用戶需求。但是劣勢(shì)是相同的硬件配置的前提下,沒有打電話功能的VR一體機(jī)不會(huì)比手機(jī) VR盒子便宜,這一點(diǎn)需要VR一體機(jī)的銷售數(shù)量再進(jìn)一步增長或許會(huì)有所緩解。
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